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りゅうたまのキャラメイクをしてみました:(・_・)

オンで機会があったので
りゅうたまのキャラメイクおよび街道づくりシートの使用とか
やってみました。

りゅうたまは、実プレイに入る前の
買い物をあれこれ悩みながらするのも楽しいとか
街づくりシートや街道づくりシートで設定を
みんなで出し合って創るのも楽しいとか
そんなところもあると思いました。

以下、詳細。



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※下記解釈は「うちはこう解釈しました」というだけで、公式見解ではないので注意してください。

1.キャラクターシートの衝撃(笑)
 りゅうたまでキャラクターメイクをしようとしてまず衝撃を受けるのは、キャラクターシートの構成でしょうか。

 一般的なキャラクターシートの構成はこんな感じだと思います。

 ・1ページ目
  キャラの名前とか年齢性別
  能力値
  頻繁に変動するパラメータ(HP/MP等)
  空いていれば武器/防具データ


 ・2ページ目
  所持品
  キャラの設定
  技能
  たまに使う特殊設定等


 ・3ページ目以降
  魔法データ等の特定クラスのみの特殊データ
  極めて稀な状態管理(クトゥルフの狂気の状態とか)

 で、りゅうたまの場合ですが

 ・1ページ目
  キャラの設定
  技能
  たまに使う特殊設定等


 ・2ページ目
  能力値
  頻繁に変動するパラメータ(HP/MP等)
  空いていれば武器/防具データ


 ていう感じにひっくり返っています。ちょっとすごい違和感が(笑)。

 まあ、オフセで普通に見開き2ページでできるなら
 右にあろうが左にあろうがとっちでもいい感じなんですけど
 オンセでやる場合、画面の広さの制限のため、
 1ページしか見えないということがよくあります。
 2ページ目も一部は見えますが、全部は見えないかなあという。
 そうすると、頻繁に書き換え、参照の発生するパラメータは
 1ページ目に集約してくれた方が嬉しいかなと。

 最近では2画面ノートPCという酔狂なPCが出てきていて
 2画面サイズでプレイするのが一般的になれば、どっちでもよくなると思いますが
 現状の画面サイズだと左に能力値、HP、MP辺りを移動させたくなりますかのう。

 ネットで有志のキャラシーデータを探してみたんですけど、
 いずれも左配置に変わっていました。

 やっぱり違和感を感じて移したんですかねえ(笑)。

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2.「装備」の概念について
 所持品サイズの計算で重要になってくるのですが、装備しているアイテムのサイズは0として扱われるらしいです。「らしいです」と書くのは、それが記述されているのはキャラクターシート上だけで、ルールブックのアイテムサイズの説明の項には(p.44~)には、そんなことはおくびも書かれていないからです。

 あと関連でp.47で装備部位が重複する場合には重ねて装備できないという旨の記述がありますが、ここで初めて「部位」という概念が出てきます。じゃあ、具体的に部位には何があるのか、というのを見ると一覧はなく、鎧の一覧を見ると「胴」「両手」「片手」という部位があるのが推測されます。しかし、厳密に言うと、

・片手って右手と左手のこと?
 両右手の男が出てきたときはどうするのか?(笑)

・両手=片手+片手?のこと?
 ミュータントミートボールを食べて手が3本以上になった場合はどうするの?(笑)

・鎧で足とか頭はないのかなあ?

・旅装は鎧と部位重複しないの?
 兜をかぶってその上に帽子をかぶることは可能か?とか

など、いろいろ突っ込みどころ満載です(笑)。りゅうたまらしいですのう。
まあ、とりあえず

・両手=片手+片手
 腕が3本になったら両手装備+片手装備を持てる

・旅装と鎧は部位重複しない
 兜の上に帽子をかぶるのは可能

・微妙な例はケースバイケースで適宜常識判断

という感じがよさげでしょうかね。

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3.水袋のサイズについて
 水が入ってなくてもサイズ1(入れ物自体が中身がなくてもかさばる、と解釈)。
 水自身にはサイズはない。
 旅が進んで水消費して軽くしたい場合は、水袋を捨てろ。

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4.旅人の服
 高品質にしても防護点は「なし」のままにしました(サプリメント対応)。

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5.動物にアイテムの追加特徴を付けられるかどうか?
 明確には「何にも書いてない」んですけど、基本的には付けられないとした方がよさげです。
 ただ、動物の追加特徴って偏ってるんで「キモい」とかは動物にも付けられるんじゃない?
 とか思うんですが。その辺はマスター裁量ですかのう。

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6.竜人
 年齢がありません。
 性別もありません。
 びっくり。
 一応、外見年齢、外見性別は決めておいた方がいいかな?

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7.街道づくりシート
 買い物以上に、プレイ前にやることとしてはこれが楽しいんですよね!
 ということでやってみました。
 ネタが山ほど出て、当初の構想がガラガラと崩れる崩れる(笑)。

 一応キャンペーンで4シナリオくらい考えていて、ただ、設定が微妙なので比較的硬い第1、第2シナリオはほぼそのままの設定で行けそうだけど、第3、第4シナリオは設定を見て改変しなきゃならんだろうな~と予想していたのが、第1シナリオは、ほぼそのままで行けそうだけど、第2~シナリオ以降はどれも設定再調整しないとできそうにないな、という感じになりましたか。

 まあ、設定を変えた方が話が面白くなりそうなので楽しんでシナリオ改変したいと思います。

 でまあ、「街道づくりシート」のやり方ですが(「街づくりシート」「世界づくりシート」等も同様)、基本的にあれは「ブレーンストーミング」するためのものだと思っています。なので、基本ルールとしては

・批判は一切しない
・便乗ネタ推奨

という感じでしょうか。ただまあ、いきなり「街道の名前を考えてよ」とか言ってもとっさになかなか思い付かないかもしれないので

・とりあえず起点になる設定なりネタなりを、シナリオのネタ割れを多少してもかまわんので言えるだけぶっちゃけておく

と、そこを起点にしてネタが展開できるようになっていくようです。「火種」が要るって感じでしょうか。あとはまあ、やりたいシナリオの方向性とかがあるなら

・このネタを混ぜてください

とか言ってネタを追加して混ぜてもらえると、事前想定設定を入れやすくなるかなと思います。
それから、ネタを入れて展開させるときに

・できるだけとんでもなく下らないアイデアを出す

のも、ネタを爆発させるのに有効かと。
慣れてないとPLの方で気を遣って、無難なネタに収める方向でこじんまり転回してしまうことがありがちかなあと思うので、PLが振れ幅10のネタを提示してきたらGMはくだらなさ15くらいのネタを注入して

・これくらいはじけてもOKなんだ

という認識を作るのが良いかと思います。
まあ、アドリブ力とか、シナリオの柔軟性と応相談ですけど。

別に出たネタを全部拾わなくちゃいけないってことはないと思うので、とりあえずネタ出しするときは制限なしでどんどん出してもらって、後からシナリオの調整するときに、拾い切れなかったネタは

「済まんけど、このネタは入れれんかった~」

とことわって、削ればいいじゃん、と思います。最初から委縮してやると、実はその先でもっといいネタが出るかも知れん!という芽を積んじゃうことになる可能性があるので、とりあえず出すだけ出してもらってから後で削るのがベターじゃないでしょうか?

最初に「シナリオの調整で、ここで出たネタの一部を削るかもしれません」と了解を取った上でやるのがよろしいかと思います。僕はまあ、だいたい全部拾いますが(笑)。

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8.竜人イラスト
 余談ですが
 自分で描けないので、ネットで良いのがないか検索してみたのですが……
 なんでこんなにいっぱいw
 竜人イラスト


そんなところで
by namizusi | 2009-01-26 02:33 | りゅうたま


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