面白いシナリオなど必要ない

シナリオ作成論の話に戻る。
シナリオで提示される「面白さ」にはいろいろなものがあるが、ぱっと即物的に思いつくのは

・話の面白さ
・キャラクターの面白さ

辺りであろうか。僕の手法としてはこの手の面白さというのはTRPGのシナリオとしては

「まったく必要のないものである」

と考えている。GMが面白いと感じるものをシナリオにしようという手法には以下の問題がある

・面白さをPLに理解される保証はどこにもない
・独りよがりになりがちで、判断が狂いやすい
・制限が厳しくなり、プレイングが窮屈になりやすい

では、僕がTRPGのシナリオで必要なものは何かというと

・わかりやすさ

である。明言するが、面白さでは断じてない。僕がTRPGのセッションで面白いと感じるのは

・わかりやすいモチーフの上でPLがそれにどう反応してくるかの揺らぎを見ること

である。たとえ、どこにでもあるような陳腐な古臭い使い古されたフレーズを使ったとしても実際にプレイしてみると人によって反応が違う。

「そこが面白いのだ。」

そして、「どこにでもあるような陳腐な古臭い使い古されたフレーズ」こそが、誰にでも理解可能なモチーフそのものなのである。

したがって、シナリオを作る段階では、とにかくわかりやすく陳腐なシチュエーションを導入する。GMの趣味の「こういうのが面白いから入れたいな」という主張は、そこにこっそり分かる人に分かる程度に入れる。わからなくてもシナリオは問題なく進行するよう注意する。強いてこの辺りでオリジナリティを入れたければどうすればいいかといえば、

・陳腐なモチーフをいかにして組み替えるか

という組み合わせによって表現することができる。例えば

「さらわれた村人を救出する」

というよくありそうなネタを組み替えると

「さらわれた村人を救出しようと思ったが、実はその村人は自分の意思で失踪したのだ」

と書き換える。これも最近ではよくあるモチーフである。もう少しひねる。

「さらわれた村人を救出しようと思ったが、実はその村人は失踪する病気か呪いにかかっており、犯人はおらず、解決方法もない」

ここまで来ると前衛的作品じゃないと出てこないネタになるかなw
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by namizusi | 2004-11-18 12:56 | TRPG


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