ぼちぼちTRPG:(・_・)

ぼちぼち。
GWにセッションしまくろーってのはないな



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http://tangawa.blog43.fc2.com/blog-entry-498.html

 ハンドアウトスキーな私ですが、ハンドアウトの使い方にも2種類あると思います。

1)卓に参加することが決まった後で、比較的やりたい/やれそうなのをメンツの間で分け合うためのハンドアウト

2)メンバー募集のためのハンドアウト

 PLのやりたい葛藤とか目的をやるにしても、舞台とか背景が必要なわけです。そういうものがないとそもそも何をしたいという欲求が発生すらしないかもしれない。

 それに、例えばキャンペーンとか内輪とかで先に「こういうのがやりたいんだぜー」という要望を聞いた上でそれに合わせてシナリオを作る……深淵なんかの場合は下手にGMが作為してシナリオを作るよりも、ランダムで出た運命に合わせてシナリオを練った方が楽しいことが多かったりしますが……というようなおぜん立てをしたとしても、PLの思惑通りのシナリオ/セッションになるとは限らない、という部分があるかなあと思います。

 で、上の2)のケースのハンドアウトの使い方は、PLの欲求に比較的近いと思うんですよね。ていうか、自分がやりたいことがあって、それに合いそうなハンドアウトがある、だから参加しよう、と選ぶことができるのでPLとGMのやりたいことが寄り添えやすいかと。

 1)のケースの場合はよりGM主導な感じになって、PLの要求拾い度が下がるかなあというのはありますか。

 まあ、しかし一番重要なのは

・PLのやりたいこととGMのやりたいことを調整する“場”と“時間”があるかどうか

だと思いますが。

 プレイ前に掲示板とかメッセンジャーとかチャットとかメールとかで調整してプレイするのが普通になれば、2)の割合が上がってPLのやりたいことを反映したセッションがしやすくなると思うんですけど。

 「プレイ前にじっくり話し合う」ということ自体を習慣化できないかなあと。環境自体はネットのおかげで十分整ってると思うんですよね。

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http://d.hatena.ne.jp/xenoth/20090501/p1

 「ストーリーのために世界が存在する」スキーな私ですが重要だと思うのは、

・ストーリー上重要なものとそうでないものを決めるのはGMか?PLか?

だと思います。そこが重要。

 で、最近2版の出たエンゼルギアなんかの場合

・今回のシナリオのヒロイン(ナビゲーター)は、PLが選んでくれても余裕!置換可能!

だと思うんですよね。PL主導で全然行けるかと。

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・最近のキャンペーン
 何かメンツがめちゃ良くて、存亡の危機っぽかった?危機中?な感じですが、やけに一生懸命に、一緒に遊ぼうよ!と、説得に回ってた気がします。

 昔は

来る者は拒まず
去る者は追わず
一所にとどまることがない

という諸行無常な感じだったのですが、なんかこう、なんなんでしょうこの気持ちわ(笑)。

 TRPGってあくまで仮想現実でしかないんですが、なんか

生きてる!

て感じが。
良いことも悪いことも全部ひっくるめて全部生きてる感じ~。

よくわからん。

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http://d.hatena.ne.jp/demidemi/20090424
 うーむ。
 たぶん中学の頃に4000時間くらいやって人生を踏み外し、そのあとよくわからんのだがどうなのか。1万行ってるかあ?1万もTRPGやってるってかなりとんでもない気がするんだが。



そんなところで
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by namizusi | 2009-05-02 02:14 | TRPG


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