シーンをPLから提示してもらうシステム:(・_・)

……というのをこのところずっと考えていたのですが、よく考えたら昔ながらの普通のセッション運営がそうじゃんっていう。そういう落ちです。



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1.PLからシーンを提示してもらいやすくするための手法
・PCが何がしたいかが明確である
 ・大目的
 ・小目的

・PCが何ができるかが明確である
 ・セッション上扱われるオブジェクトが明示化されている
  ・人
  ・時間
  ・場所
  ・もの

・GMがPCが自主的に行動することに寛容である、という印象付けが出来ている
 ・ぶっちゃける/公言する
 ・PLの出したネタを積極的に拾って見せる

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2.シーン構築の発想の逆転(というか回帰)

・シーンというのは、その場で即興で作るものである、と考える(基本)

 →導入・クライマックス・キーとなるシーンはあらかじめ考えておいても良いが、それ以外はいちいち作らない方が柔軟性が高くなる

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3.シーン構築の基本素材
 ・人
 ・セリフ
 ・アクション
 ・事件
 ・場所
 ・もの
 ・時間
 ・情報
 ・背景設定

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4.シーン素材を得る方法
 ・各種ランダマイザ
  新しい要素を追加するのに有効。

 ・世界設定・ダンジョン・箱庭・町・話の舞台
  一貫性があり説得力を増す素材の収集に有効。

 ・PC周辺の設定
  PCの内面的に説得力を増す素材の収集に有効。
  PLの感情移入に有効。

 ・PCが関わることのできるオブジェクトを抽象化して提示する
  →そんなのがDXにあった

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5.シーン素材を定式的に得るフレームワーク
・ダンジョン
 →箱庭は基本的にダンジョンと同じ感じ

・シティーアドベンチャーとかの情報収集シーン

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6.話し合いからシーンが創造されるシークエンス
1)ぐだぐだ話し合う
2)方針および小目的の確定
 →話し合う場面が生成されることがある(各PCの立ち位置の際の確認、あるいは意識統一)

3)計画の実行
 →実行場面の生成。不測の事態、イベントに対する即興的アクションを織り交ぜつつ

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7.伏線の補完のためのシーン生成
 →クライマックス直前くらい。
 セッション中に回収されていない、PCが気になっている点を押さえる。

 例)ヒロインとか助けようと思っている相手の
   安全が確保されているかどうかを確認するシーン

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8.シーン制の場合
 GMが即興でシーンをその場で作るというのはオプション扱い(補助輪)。
 とりあえずGMがシーンを提示し、そこにPLが乗っかるという形式。

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9.シーンを即興で作りつつセッションの整合性を取るために必要なこと
・話上、最低限のフラグを立てる
・最低限やりたいネタをどっかに混ぜて入れる

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10.シーンの“キー”について
1)シーンのキーを考える
 キーが完了したらとにかくシーン終了
 キーを元にそれにPCやNPCが関わる形でシーンを考案する

2)キーはPCでも良い
 いわゆるシーンプレイヤー?

3)キーはPCでなくても良い
 NPCが何か完遂したり
 やりたいことやったり、
 言いたいことを言ったらシーン完了

4)キーはキャラクターでなくても良い
・キー=事件の場合
 何かの事件に切りが付いたら完了

・キー=特定のセリフの場合
 誰かがそのセリフを言ったら完了

・キー=場所の場合
 その場所に誰もいなくなったら完了

etc...

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11.話のまとめ方/バランス感覚
1)そのセッションの1シーンの時間(平均)を計測する
2)逆算して、本セッションではあと何シーンプレイできるかを算出する
3)シナリオ上重要なフラグがあといくつあるかを換算する
4)「シナリオ上重要なフラグ/残シーン」を計算し、1シーンにつきいくつくらいずつフラグを消化すべきかを計算する(フラグ密度)
5)フラグ密度の高低によってGM主導でガシガシ進めるべきか、PL主導でゆるくやるかを切り替える
6)時には入れたかったネタを捨てて、フラグ密度を調節して意図的にGM主導/PL主導を切り替える
7)最終的にGM主導/PL主導のセッション全体としてのバランスを調整する(どの辺が心地良いと思うかは人それぞれ)



まとまらずw
んじゃ
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by namizusi | 2009-05-07 23:38 | TRPG


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