超短いセッションの考え方(1):(・_・)

ここんとこオンセメインでやってるんですけど、
メンバーの都合で最近は更に内容圧縮する必要が発生して
わりとうまく最適化されて?
最近はセッションの時間が余るくらいになってきたのですが



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1.セッション時間が延びる最大の要因
 http://simizuna.exblog.jp/10735110/#10735110_1

 これの話と関係あるんですが、TRPGのセッション時間が延びる最大の要因は

GMがやりたいことを詰め込み過ぎるからだ

と思います。

 ゴールデンルールの話なんかだとコンベンションではプレイ時間が限られているので、時間短縮のために判定即決のためにGMに絶対権限を与えるのだ的言い訳がされたことがあって、その言い分からすると、あたかも

セッション時間が延びるのはPLがグダグダしようとするからである

という風にも受け取れるのですが、個人的な感想としては

そんなものは大嘘である

って思います。

 まあその、PLがあれこれグダグダしようとするせいでセッション時間が延びることもあるのですが、

・GMがあれこれ入れようとしすぎたため、セッション時間が延びる
・PLがグダグダしたため、セッション時間が延びる

の比率を考えるのであれば、8:2くらいの割合でGMの責任だと思いますね。

セッション時間が延びるた時は、だいたいGMが悪い

と、捉えるのが妥当であろうと。まあ、僕のプレイする環境周りではそう感じることが多いです。

その辺の根拠と考える理由について下記に述べます。

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2.GMは話を膨らませるものである、PLは話を収束させるものである
 基本的に、TRPGのセッションではGMとPLの立ち位置というのは上記のような立ち位置になると思います。セッション中に新しいネタ・アイデアを入れるのはGMであって、PLというのは基本的にはすでに提示された設定なりネタを解釈して何らかの筋の通ったまとまりにまとめるという役割をTRPGのゲーム上プレイすることが主になるかと。

 新しいネタをTRPGのシナリオに追加して盛り込むと、プレイするゲーム範囲が広がって、比例してどんどん必要なプレイ時間が増殖していきます。追加事項と既存事項の関連まで考慮すると、級数的にとんでもなくボリュームが拡大します。例えばPCが5人、主要NPCが2人のシナリオがあったとして、ここに

・面白いNPCのネタを思い付いちゃったのでNPCを1人増やそう!

と考えたとしましょう。そうするとキャラクターが7人→8人に増えるので、単純なエピソード追加によって

8/7=1.14倍

くらいにプレイ時間が増殖します。加えて、追加NPCは各PC&NPCと関わっていくのでそれぞれと関わる時間を考慮して、元々のキャラ同士の対話時間が

(7*6)/(2*1)

だったのが

(8*7)/(2*1)

になるので

((8*7)/(2*1))/((7*6)/(2*1))=1.33倍

に増えます。上記の倍数を掛け合わせると

1.14*1.33=1.52倍

に、増えるわけです。
さらに加えて、追加NPCを除く他のキャラクター達の対話の中にも追加NPCの話が加わることになるので、

(7*6)/(2*1)

の時間がさらに1.14倍に増えます。すべて掛け合わせると

1.52*1.14=1.73倍

に、増えることになります。

結論としては、NPC1人増やすだけでセッション時間が1.7倍にも増える(笑)。

で、コンベンションのセッションなんかの場合は6時間想定くらいで考えると思うんですけどNPCを1人増やすと

6時間×1.73=10.4時間

もかかるようになるということになります。もともとコンベンションできっちりプレイする予定だったセッションが「NPCを一人追加しよう」と思って実施しただけで+4時間もプレイ時間が増えてしまうことになります。

まあ、実際にはセッション全部で追加NPCのことを考慮してプレイするわけではないので単純に1.7倍にも増えるわけじゃなくて、MAX1.7倍で、実際はせいぜい1.1倍とか1.2倍くらいじゃない?と思います。

しかしこのセッション時間の増殖は級数的にプレイ時間に影響を与え、GMが「あれもやりたいな」「これもやりたいな」とネタをどんどんつぎ込んでいくと、例えば、かなり少なく見積もって

1.1倍になる

としたとしても、ネタを3個追加でつぎ込もうとすると

1.1^3=1.33倍

に増えることになります。6時間セッションだと

6時間×1.33=約8時間

で、2時間もプレイ時間が延びることになります。

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3.PLは話を収束させるものである
 について、基本的にPLがセッション中に新たな話が膨らむようなネタを追加することは少ない、いまどきのプレイ環境であれば、そんなことはほぼ皆無であると言っていいと思います。

・実はMyPCは現代世界からの転生体で、感じが存在する世界であれば龍二という名前になり、それが不可ならリュウという名前になる

なーんていうとんでもネタを投入するPLは「困ったPL」として排斥される傾向にあるので、まあ、実際的にはほぼ考慮の必要はないかと。それよりも、PLはキャラクターメイクやなんかやGMが提示してきた設定の中で興味を持ったネタに自分なりの解釈を入れて何らかの筋の通った形(物語)をまとめる方向に走る方が自然かと思います。ありもののネタをうまく組み合わせて面白い話にするのを楽しむのがPLの主たるスタンスかと。

 なので、PL主導で進めた場合、話は拡散せずに収束方向に向かうことになり、そうするとその範囲であれば、いろいろ途中紆余曲折したとしても拡大範囲は有限になると思います。GMがネタをどんどん追加し続けることによる時間増殖は上方無限ですが、PLのネタ解釈によるプレイ時間増殖には上限がある。

 むしろ、PLがあれこれ解釈をグダグダしだしてプレイ時間が増えるっていうのは、PLがそのPCの物語を納得するのに必要十分なシチュエーションが提供されていなかったためであるとも言えると思っており

・GMの各キャラクターへの設定考慮不足

という問題が少なからずあると思います。まあPLの問題もあって、その比率が高いと思いますけど、GMの自身の問題も確固としてある。

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4.まとめると

・ネタをつぎ込むことによるプレイ時間の増加
 →GMの責任のみ
 →上方無限に増える危険がある
 →たった1個ネタを追加するだけで最悪セッション時間が1.7倍にも増え得る

・ネタ解釈によるプレイ時間の増加
 →基本的にPLの責任であるが
 →「考慮不足」というGMの責任もある
 →増えたとしても上限は決まっている
 →GMの考慮漏れが多ければ多いほど膨らむ
 →熟考して考慮漏れが少なければ少ないほど増えたところで増える時間の比率は少なくて済む
 →上限が決まってるので、最初からリスク分析して多めに見積もることが可能



というわけで、結果として

セッション時間が延びた時は大体GMが悪い
その最大の要因はGMがやりたいことを詰め込み過ぎるからだ


という結論になるかな~と考えます。


次はAの魔方陣は何で早く終わるのか?の考え方から、

・ミッションのみ指定型セッション
・課題(葛藤)のみ指定型セッション

というものについて(造語)解説しようかと思います。

つづく
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by namizusi | 2009-05-24 14:24 | TRPG


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