シノビガミ!:(^_^)

http://www.bk1.jp/product/03127192

購入&読了~。
なんかもうレビューが上がってますな
http://d.hatena.ne.jp/yamizakihayao/20090529#p1



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1.雑感
 かなり盛沢山の意欲的システムで、シーン制的システムの良いところをすべて寄せ集めて、かつ、ゲームとして面白く遊べるようデザインされてます。やっとこう、シーン制もじゃれ合いじゃなくてまともに遊べるようになったと……あれ、これ冒険企画局だわ。

 情報収集と、感情操作と戦闘ルールの融合が素晴らしく秀逸と思います。

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2.リソース管理
 このシステムで面白いと思うのは、TRPGセッションにおける3大汎用的リソース

・HP(生命力)
・情報
・対人感情

が、明確にゲーム的効果を持って管理されてるところです。
これは目から鱗!て感じ。

あとは、状況によって

・プライズ(シナリオの焦点、目的)

も、同列に扱われます。

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3.シーン
・シーンプレイヤーがやりたいシーンを決める
・演出はランダムチャートで決められる
・シーンの目的はPLが決定
 →上記の「HP(生命力)」「情報」「対人感情」
  のどれを獲得しようとするかを選ぶ

 「HP(生命力)」を回復して次なる戦いに備えるとか
 「情報」を取得して人の「秘密」や「居所」を知る
  「居所」を知ると攻撃できるようになる
  「秘密」を知ると、敵味方が判別できたり弱点がわかったりする
 「対人感情」を取得して相手を仲間に引き込む、足を引っ張る

 て感じ。

・PLが話を進めることは放棄して
 マスターシーンで情報を入れて話を進めるという画期的な方針が(笑)

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4.奥儀
 効果は類型選択で、名称&演出は好きに作って遊べる。

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5.シナリオ作成
・シナリオフォーマット提供
 ・目的
 ・ハンドアウト

 をしっかり作る。
 中盤はPLが考える&ランダム演出なので、
 GMが考えるべきシナリオとしては「(中盤は)作らない」という方針が明確に
 ミドルがバッサリ「作らない」ってなってるのがすげーw
 (シナリオシートにも欄がない)

 まあ、このシステムはターン制なので
 3~4ターンやります、てことを決めるくらいで十分なのでしょう

・ハンドアウト
 基本的にはハンドアウトはGMが考える。
 一応、例が列挙されてるのでそこからランダムに選んでもいいかも。
 システム的には

 ・プライズ関連
 ・対人感情関連

 で、適当に組み合わせるのが良さげ。

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6.信念
 キャラの方向性を決める「信念」の設定が良い感じ。
 「目的」と「信念」って混同されがちだった気がするんですが
 明確に分けて提示されるとなるほどって言う。

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7.回想シーン
 1セッション1回ですが、良いところで使えますよ。

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8.リプレイ
 戦闘のヴェロシティシステムのプロットの仕方がすげーマンチっぽくてえげつなかった(笑)。近接キャラが分身の術(2つプロットして好きな方を選べる)でまんべんなく2・5を置いてきたのを読んで、3をプロットしてイニシアチブを取るとか。

 あとまあ、サタスペではさっぱり萌えないキャラだったデザイナーが、普通に萌えキャラっぽいキャラをやってるのがウケた。

 ハンドアウトもひどいことになっていてウケた(笑。

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9.まとめ
 ハンドアウトの噛み合わせを考えるのがちょっと難しめ?ですが、同時に考えるのが楽しそうなところだと思います。そこ以外は、システムが自動生成してくれるので考えどころが絞られているのが良い感じと思いました。

 プレイ頻度的には、そんなに延々何度も何度もやる感じじゃなくて、良いハンドアウトとかプライズのネタを思いついたら、そこでガガッと単発でやって、また気が向いた時にまたやって……というくらいの感じかなーと。

 とりあえず機会があればいっぺんプレイしてみたいですかね。その前に忍者ネタを仕入れる必要がありますが……まずは読んでなかったが最近読もうかなと思っていたNARUTOでも制覇してみるかのう。



そんなところで
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by namizusi | 2009-05-30 02:48 | TRPG


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