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相乗効果:(・_・)

ぼちぼち今年の頭の辺からりゅうたまのキャンペーンをやってるのですが



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りゅうたまってPLがアイデアを提示するフォーマットが決まっていて
りゅうたまの基本的な思想というか遊び方というのは

PLにアイデアを出してもらってそれをいかに拾うか

にあるかなあと僕は思っていて

まあ、PLが考えた設定やネタが拾われるだけでも
PLからすると楽しいと思うんですけれども
GM的にはそれだけじゃあ物足りないというか

1のネタを振られたら10で返したいっていうか

最近は

・いかにくだらないネタを超くだらなく拾うか
・ネタは無茶でも10倍返しする

というのを狙ってるというか、そんなに狙ってるわけじゃないですが
自分一人でネタを考えるよりも人が出してくれたネタに上乗せする方が
ずっといろいろくだらないネタが増殖して楽しいかなあという。

ネタを出し合っていると相乗効果的にネタが膨らんで行くのが楽しいです。

まあ、そうやって膨らんだネタを
どうやってまとめるかが難しいかもですが~
ストーリー構造が比較的かっちり決まってて
シナリオのMAPみたいなのが見えていると
シナリオのこのシークエンス周辺は比較的余裕があって空いているので
ここにネタを入れて間を埋めよう、とか考えられますな。

まとめると

・ネタを出し合うシステムがあると、相乗効果的にネタが膨らむ
・膨らんだネタを入れる余白を把握するには大雑把なシナリオ構造が見える枠組み、インタフェースがあると良い

て感じでしょうか。

りゅうたまの場合は、まず

・旅歩きルール

で、1日単位の非常に大きなシナリオの枠組みが存在していて

・イベントシート

で、もう少し細かいイベントをシナリオで定義できるようになっている。

ネタが増えた場合はイベントとイベントの間にイベントを追加したり、どこかのイベントの中にネタを組み込んだりしてネタを導入できるようになっています。

まあ、りゅうたまは基本パーティー制でほぼセッションが単線なので、この辺は楽なのですが、PCが個別に動くスタイルの場合には「このネタを入れてシーンを増やすと、セッションが膨らんでるのか膨らんでないのかよくわからない」というところがあると思います。

単線でも、もちろんネタを入れればセッションの量は増えるんですけど例えば「間にイベントを追加する」という考え方の場合には、

・1セッション3日間

というのを最初に想定した場合、間のイベントが増えるだけで外枠のサイズは変わらないわけです。

しかし個別に動くスタイルの場合は~ってそんなに変わらない気がしてきた^^;。



あらかじめ、最初から余白があるかどうかが重要なのかのう?



シノビガミの「ターン」って面白いなと思ってて、あれって必ずしも時間単位で切られるわけじゃないんですよね。PCのプレイ機会単位で切られるんですよ。で、どんだけのシーンがプレイするかがあらかじめPLにもわかっていて(ここが重要!)、なので、ネタを入れる余白がどれだけ残ってるかがGMにあらかじめわかるし、PLもある程度分かる。余白が先にわからないと、そもそもネタを入れて良いかどうかも判断できないという部分があり(主にPL)、PL側からネタを提示するのが難しかったように思います。

りゅうたまの場合はその辺はどうなのかよくわかりませんが、街道を冒険する場合は次の街まで3日かかるので、移動チェック3回分くらいの余白はあるかな~というのが多少読めるようにはなっていると思います。町の冒険の場合にはわからんですのう。うーむ。



そんなところで
by namizusi | 2009-06-21 20:51 | TRPG


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