介入ゲーム?:(・_・)

http://blog.talerpg.net/rpg/archives/1610
http://d.hatena.ne.jp/gginc/20090731/1248974148

この辺を見て。



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1.かつてはクリティカルすれば介入出来たのだ
 http://d.hatena.ne.jp/nayuta77/20080730/1217422512

 これなんかわかりやすいと思うのですが、昔はクリティカルというのは滅多に起きないものだったので、滅多に起きないけれども、世界観的に稀に起きても許される、というのを「クリティカル」が保証していました。なので、PLが

「そんなのなっとくいかねー」

と言ってきたら

「じゃあ、ダイス振ってクリティカルしたら通すよ」

と、対応して、本当にクリティカルしたらまあ、しょうがないので受け入れるという対処が出来ていました。「ルール>GM」という認識の頃の話です。

しかし現状は

・(良かれ悪しかれ)クリティカルはとても安っぽいものになってしまった
 ・クリティカルの大安売り(DX3など)
 ・コストが安くなった(そのシナリオ/シーンが終われば自動回復)

という具合に、ほいほいと気安く提示されるようになり(そのため演出が派手にダイナミックになった部分はありますが)、そんなに気安く提示されるものでいちいちシナリオの方向性を捻じ曲げられたら、GMがそもそもシナリオを作る意義すら崩壊しかねない、ということで、結局システム的な奇跡=クリティカルすらGMの管理下で却下可能なものへと変わりました(主にブレイクスルー理論の影響)。

で、逆説的にクリティカルしたからと言ってGMが決めた固定的設定なり展開に介入して覆すことができなくなったという現状があると思います。

要するに、

・昔は普通にシステムで介入権の選出が出来ていた。
・しかし、いまどきのTRPGシステムは、そこん所の介入権というものをシステムで何とか表現するのを放棄してしまっている。

という経緯があると思います。

で、しょうがないので、GMのローカルルールとか、シナリオ固有ローカルルールで対応せざるを得なくなってると思います。まあ、それでいいのかも知れんけど。

昔N◎VAで序盤で”真実”を使われて速攻シナリオが終わったらどうするのさー、とたずねたときにルーラーが却下すれば良い、という回答を聞いて、時代が1個終わったなあと実感したときのことを思い出しますな(笑)。

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2.介入で求められているのは「超展開」である
 よくGMの希望で言われることで「自分の予想を超えたすごい展開をPLに創ってもらえると嬉しい」というのがあります。が、そもそもGMがある固定的設定ないし展開を提示するのは、それまで積み上げてきた背景設定や展開を鑑みた上で、それが起きることに必然性がある、という認識があって提示しているわけです。それを全部無視して破棄するような展開を望んでるわけじゃなくて、それまで積み上げてきた背景設定や展開を鑑みた上で、GM以上の斜め上を行くような凄い展開こそが望まれていると思います。

 なので、玄兎氏の介入ルールにはいろいろ厳しい制約があると思っていて、僕自身も必要だと思います。

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3.介入の失敗例?
 昔やったセッションで僕はPL参加してたのですが、最終的にPCか誰かが犠牲になれば、他の人たちが助かるというシナリオのセッションをしたことがあります(まあ、パターンというかありがちというか)。個人的にはそのセッションでは他のPCとかとの関わり合いが上手く回って、PCとしてやりたいことは全部言ったしやったし、最終的に自分が犠牲になって他の人が助かっても良かったし、他の人が犠牲になって自分が助かっても、それはそれで残念だけどしょうがないと受け入れられる心境になっていて、あとは人事を尽くして天命を待つな感じで、どう話が落ちても良いけど結局どうなったかははっきりしてくれた方がいいなあ、というセッションで、PLの一人がそこでぐずりだして、なんで誰かが犠牲にならなきゃならんのさとGMに詰め寄り、延々GMとくだを巻いたあげくエンドが、すべては闇の中になってしまったというプレイがありました(笑)。

 何だろう。文句を言うのは誰でも言えるし、納得行かんのもわかるんだけど、じゃあ、そこでGMから提示されていたものを超えるアイデアなり打開策があったかというと、何もなかったわけで、それだとセッションや話が止まって不明なまま終わっちゃうわけで、TRPGのセッションて、満足だろうが不満だろうが、とりあえず少なくとも、終わらせる義務はあると思うんですよ。

 セッションが終わらない、打開策も何もない、文句を言うだけの介入はあかんと思うわけです。それだったら介入を却下して不満があろうともとりあえず終わらせた方が100倍ましかと。

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4.介入の成功例?
 http://sun.endless.ne.jp/users/simizuna/scenario/Other/romantic_warrior/rw_sin_en.htm

 このシナリオを某所でやったときに、同じようにPLが「そんな落ちには納得行かん!」と文句を言ってきたことがあります。で、そのときはPLが

「良い落とし方を思い付いたので、自分にやらせてほしい」

と言いだし、任せることにしました。で、実際任せてみたところ

シナリオの記述したのと
同じような演出をそのまんまやり始める件のPL!


……ということで、笑っちゃったことがあります。
考えることはみんな一緒だねえっていう(笑)。

まあ、とりあえず、介入するのであれば少なくともGM以上の発想が出来ることが必要だとは思うんです。

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5.ゲームブックにおける隠しパラグラフ
 ……まあ、そんな感じで、「介入」を許すのであれば、それを許されても良いくらいの展開創出力をPLが示す必要があると思うのですが、僕の場合は基本的にセッションの考え方が「ゲームブック的」なせいか、「隠しパラグラフ」で対応することにしています。

 PLがここは納得行かないだろう~っていう設定なり展開を提示するときには、だいたいいつも、こっそり隠しパラグラフを作っておいて、それに気付くくらいに世界観なり話の骨子を理解しているのであれば、「介入」を許しても何とかしてくれるだろうと踏んで任せることにしてます。逆に、そういう隠しパラグラフに気付けない程度であれば、「介入」させてもろくに先の展開を創出できないだろう、ということで無条件却下する方向で。

 そういう「介入」を表現したゲームブックとしてわかりやすいのはギリシャ神話アドベンチャーゲームの第3巻「冒険者の帰還」

http://www.kaeru-do.com/SHOP/ga1kybke071s.html

だと思います。この「冒険者の帰還」って、読み始めて文章に書かれた分岐を選んで進めていくと、速攻で死ぬんですよね(笑)。すげー、ひでー(笑)と、ゲラゲラ笑いながらクリアした記憶があります。あー面白かった。

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6.TRPGにおける隠しパラグラフの試み
 ……というわけで、TRPGでもそんな「隠しパラグラフ」を出来んかなあと昔から結構いろいろ試みてきているんですけど、例えばこれ。

http://sun.endless.ne.jp/users/simizuna/scenario/Setsu-ka/AirFeel/AirFeel_idx.htm

わかりますかね?(笑)

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あと、去年やったこのショートキャンペーンなんかの場合は

http://sun.endless.ne.jp/users/simizuna/scenario/Sin-en/kaleidscope/kaleidscope.html

PLが隠しパラグラフを見つけて奇跡を起こさないと次の章に行けないようになっていて、PCがどの章までたどり着いたかで明確にPLの力量がわかってしまって面白いんですけど。

奇跡を起こしてください(笑)。

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7.PLから見た介入ゲームというか
 なんか、やりすぎちゃうと

「今日のセッション、***さん一人で全部解決しちゃった。
 他の人のいる意味がない(笑)」

という状況になってむなしくなったりすることがあります。

この辺のPLぢからを要求するセッションばかりやってて、それがキャンペーンなんかだったりすると、毎回毎回問題解決してるのはこのPLばかりな状況になって負担が偏ってしまうこともあったり。普段GMばかりしてる濃ゆいメンツが集まると「今日は疲れたからあとは任せた!」と言っても誰かが適当に何とかしてくれるんですけどね。

でまあ、その辺の格差を気にしないで済むようにしたいのであれば、そもそも介入なんてものを考えない方がいいのかもしれないと思うところもあったりなかったり。

「介入」とか、何にも考えられない人が、考えられるようにする育成方法ってあるのかなあ?
とりあえずマスターしろ、ですかね。

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8.楽なのは
介入するも何も、シナリオ側/GM側ではな~んにも考えずに投げっぱなしにするのが楽かなあと。
何でもしていいよと言われると何にも出来ないPLばかり集まると止まりますが~。そうじゃなければ、とりあえず誰かが起点になって回し始めてくれますし、そうなればそれに乗っかって他の人も回し始められますし。

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9.F.E.A.R.ゲーって
いつもここに戻ってくるのですが(笑)、結局「介入」したくても、する技量のない人基準でシステムを考えているのかなあと。そういう意味では初心者に優しいのかもしれない。「介入」の技量を高めるためにもぜひ、シナリオクラフト標準添付にして欲しいなあ。



そんなところで
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by namizusi | 2009-08-02 01:30 | TRPG


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