ぼちぼちTRPG:(・_・)

ぼちぼち。
感想や考えていることなど。



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1.ルール改変について
 http://blog.livedoor.jp/gensoyugi/archives/51703910.html

 ゴールデンルールについて、あの辺を「当たり前のこと」とか「常識」とか言いたがる人が最近増えてきてる?という感じがしますが、あれで一番問題なのはGMがルールを変える権利の辺かと思います。初期は「ルールで表現しきれない部分があるのでそういうときは」「基本はルールを守るべきである」というようなことわりがなかったので、もっと酷かったのですが、同じシステムなのにオリジナルルールが入って全く別物となってしまって酷い目に遭っただとか、セッション途中でGMの都合が悪くなったところでGM自身のルール破りの免罪符として使われる(今でもしばしばそういう報告が上がるのを見たりする)、というようなことがあるので、基本とか、当たり前、とか常識にはしたくないなあ、というところがあります。

 http://d.hatena.ne.jp/k-takahashi/20090801/1249139184

 こちらの記事の

>ゲームの内容やルールの改変には、慎重な姿勢が求められることもしておきたい、杉浦は、ゲームの内容の恣意的な改変やオリジナルゲームと異なる意図での使用に対して、優良なゲームの開発にマイナスに働く可能性を懸念している。

>ゲームと作る、改造する、ということの意義に対する保留。どういうことかは本書ではよく分からなかった。

という記述も、多分同じ問題に対する指摘・保留と思われますが、どうなんでしょう。プレイ中にルール改変するとそれまでのPLの努力が無意味化する、という大きなデメリットがあるんですよね。GM側だけの都合だけでなく、PL側のメリット、デメリットも考慮した上で改変するかどうか判断してくれると良いと思うんですが。

最近のL&Rの迷宮デイズのリプレイでも

http://www.bk1.jp/product/03150221

>ラビオリ:そのルール、今作った?
>GM:はい。
>りりす:……。

とかいうやりとりをしてますが、こんな横暴が成立するのは

そのルール、今作った?
>よく聞かれる。このとき正直に答えたにもかかわらず非難されなかったのは、前のアトラクションで活躍したことでラビオリにも引け目があったかろうと思われる。愚かな奴よ。

とか、何とか酷いことが書いてありますが(笑)、要するに

ケース1)GMとPLの間で取引関係が成立している

ので、こういうのも許されるときがあるわけです。
他にも

ケース2)シナリオの都合上、事前にシナリオ内ゲームを作っておき、全面公開/部分公開する
ケース3)該当ケースを表現するルールが実際存在しない(と思われた)/すでにあるルール通り処理しようとすると著しくプレイアビリティ/世界観を損なう

というケースでもGMがルールを作ることが許されます。
しかし、1のケースは、正直微妙だし(当事者がOKならOKですが、あくまで納得しなかった場合とか)、1~3のいずれにも該当しないところでルール創出・改変するのは、基本的にはNGにすべきでは?というところがあると思います。

なので、個人的にはGMが勝手にルールを破ったり、すでにあるルールを無視して別ルールをかぶせてくることに対して制限を課すようなメタルールを設置するのが良いんじゃないかな~と思ってます。

ちなみに「りゅうたま」というシステムではGM自身もセッションの1プレイヤーとして扱われるので、ルール改変自体も、メタルール化されています。シナリオで大幅なルール改変をするときには「「六分儀」を使ってPLに対して明示しましょう、とか、旅歩きルールを端折って飛ばす場合は「ブレス」を使って飛ばしましょう(回数制限あり)とか、そんなのです。

ホワイトカオス
http://southsand.haru.gs/whitechaos/bookadventure.html
というシステムではGMの横暴に対して評価するルールがあった記憶が。

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2.ミッションクリアに経験点を与える件について
 http://blog.livedoor.jp/gensoyugi/archives/51703910.html

>・「シナリオの目的を達成したというのが追加&ポイントも大きめになっていました。シナリオに従いましょう~という方向性が強化された感じ」といいますが、昔のTRPGだと、ミッションクリア”だけ”が経験値になっていたような気がするんですが? それに侵食率3倍振りした人にもやさしくなっているし。そもそも、プレイヤーとして協力してプレイすると経験点もらえることはいいことだと思います。

ええーっとルールを読み直していただいた方が良い&DXの旧版の経験値の概念を確認していただいた方が良いと思うのですが、DX3の経験値は特殊で

・「TRPGで***すると楽しい」の「***」の部分をそのまま経験値の基準としました

という思想で経験値設定がされています。

F.E.A.R社製ではない他のシステムでは、そんな経験値の基準の考え方は全くしていなくて

・楽しかろうがなんだろうが、とにかく金をいっぱいゲットすれば経験値が得られるのだ
・楽しかろうがなんだろうが、とにかくGMが事前に想定していたミッションがクリアされたら経験値が得られるのだ

というような考え方で経験値が設定されていて

・それはさておき、経験値を得て成長できるとそれは楽しい

という感じに、経験値が得られることそれ自体が楽しい(キャラクターが成長するし)と捉えられているのであって、経験値を得る基準自体がPLから見て楽しいかどうか、ということには何の関係もありませんでした。

しかし、DX3では経験値の基準を満たすことが楽しいのだ、と明言されています。それに対して、何をばかなこと言ってるんだ(笑)。それは根本的におかしいでしょ。PLがやりたいと思ったことが達成できるのが楽しいのであって、GMが設定したミッションをクリアするのが楽しいなんていうのは本末転倒でしょう(笑)。……という話は下記に書きました。

http://simizuna.exblog.jp/11585551/

これ以上続けるとこんにゃく問答になりそうなので、この話はこの辺で。

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3.りゅうたまシナリオ1
 前やったシナリオを公開しようかな~と思っている。

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4.りゅうたまシナリオ2
 次やるシナリオのネタを大体仕込んだのだが、

・シナリオ内ルールをPLに事前に公開すべきか?
・他の分岐もある程度設定を詰めておくべきか?

という辺で悩み中。上のルール改変の話とも絡むんだけど~。
はまれば、今考えてる内容そのままで突っ走れると思うんだけど、はまらないと突然密度が下がっちゃうかもっていう懸念が。オフセなら時間に余裕があるのであれこれ周辺までだらだらやっても行けるんだけど、テキストチャットでオンセの場合はあんまりあれこれ余分な要素を入れてるとどんどん時間オーバーして行っちゃうので、多少制約強めに縛った方が綺麗におさまって良いという側面もある。しかし今は自発的に好きに動いて欲しいタイミングでもあって、兼ね合いでどうしようかという。

うーむ、まあ、「適当に」やるかなあ。
http://d.hatena.ne.jp/fenris/20090813#p6
ここの話の「適当に」って良い言葉だと思います。

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5.シノビガミのシナリオを考えた
マスターしたいんだけど、バランス感覚がわからんので、その前にどこかで最低1回くらいプレイしておきたいんだがどうしたものか。

個人的にやろうかなと思ってるのは

・使命とか秘密ってPLが自分で考えても良いよね

ということで、PLが選択/創出しても良いようなメタなフレームワークをシノビガミというシステムに導入してみようかと。ぶっちゃけ、この1シナリオさえあれば、シノビガミを何回でも遊べるようになるので、(めんどくさかったら)もうシナリオ作らなくても良いよ(笑)、っていう、そんなフレームワークを考え中。

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6.ウォーハンマー
 何だか評判が良いので&システムの研究のためにちょっと買ってみよう/プレイしてみようかなあ、と思ってたのだが、第3版が出るらしい(今は第2版)。まあ、資料として見たいのが第1なので買うけどねw。

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7.ゲヘナ アナスタシス
 「喪失」関連でコメントをいただいたんですけど(ありがとうございます)、今考えているシステムの足しにするために購入してみた。ウォーハンマーの暑苦しさ(褒めてます)と比べるとあっさりだなあ。

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8.Fローズの感情ルールが凄い
 単純に失うだけじゃなくて、得るものがあるというのが重要なんじゃないかと。

・レベルアップして強くなる&全快
・一応普通にキャラを動かせるが、根本的で抽象的な何かが消える感じ
・全部失うと魔族化する

 ウォーハンマーの「混沌変異」とかサイバーパンク2.0.2.0のサイバー化すると人間性が失われるとか、単純に失うだけじゃなくて、得るものもある、失う限界がある、というのが面白いのかなあと。で、Fローズの「感情を失う」ってデメリットとしてすげー絶妙だと思うんだ。

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9.Mouse Guard Roleplaying Game
 買ってしまいました。もうすぐ届く予定。すげー楽しみ。



そんなところで
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by namizusi | 2009-08-14 02:11 | TRPG


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