R&R59:(・_・)

一応買ったぜ!



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・なんてこった!私の頭に斧が……
 馬鹿ゲーっぽい。馬鹿ゲーは好きなんだけど。

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・SW2.0シナリオ
 パズルダンジョンシナリオ。
 パズルダンジョンは作家性が出て面白いんですが、適度な難易度にするのが難しいのよのう。

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・りゅうたま:地形うつろいルール
 りゅうたまで地形をランダム生成するルールです。
 りゅうたまは、街道プレイで白地図セッションとかやってる方なんかいたりするみたいですけど、そういうときに使えそうです。あるいはキャンペーンの最初は設定を作るところから始めたりなんかするのでそういうときにも役に立つかなあ。

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・シノビガミ
 シーンのパターンと血盟ルールが載ってました。ふむふむ。

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・セイクリッドドラグーン
 シナリオ掲載。&追加ドラゴンタレント。
 ドラゴンタレントは、竜風圧とか、竜炎とか、竜水流とかを期待していたがそんなのはなかった(笑)。

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・ダークブレイズ
 リプレイがもうすぐ出るらしい。
 先日シナリオ集が出たばかりだというのに、さらに新シナリオ掲載。
 シナリオ供給量が半端ない。作る方も簡単ってことですかねえ。
 TRPGシナリオの供給の仕方のモデルとして特異で面白いかも。

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・深淵
 今回は「侍女」(16歳♀)でした。
 んー、何か女の子系テンプレート増殖中?
 運命が「借金」なんですけど、これ結構扱いづらいかな~と思ってます。借金も何も、その前に死んじゃうことが多くて(笑)。一般人系テンプレートで、あんまり死ななそうな話の中で混ぜて使うと良さげかのう?

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・フレイムギア
 判定処理が出てました。ストーリーパートはカード判定で、戦闘はダイス判定らしい。ストーリーパートはPLの恣意を反映しやすくして、戦闘はダイス目のランダム性に翻弄される感じになるんですかねえ。

 2系統判定ルールがあるシステムとしては「扶桑武侠傳」というシステムがあって、あちらはクラスによって判定ルールが変わるようになってました。ある系統の人は、恣意的に運気を操作し、ある系統の人は、ランダムで運に天を任せる(その代わり、基本判定値は高め)という差別化を図っていました。で、「扶桑武侠傳」ではD6の出目「6」を「10」と読み替えることでカードの数字の達成値とバランスを取っていましたが、フレイムギアはD10にしてるので、そのままカードでもダイスでも達成値の感覚は変わらない感じに調整しようとしていると思われます。

 ロボットシミュレーション系TRPGって戦闘部分とストーリー(アドベンチャー)部分が明確に分割されてしまう、という部分がありますが、その特性を生かしてバッサリ判定方法まで変えてしまった、って感じですかね~。

 深淵も同じカードを使ったシステムなんですけど

・ストーリーパートでは主に達成値上昇に使われる
・戦闘では、主に追加行動/ダメージとして使われる

という感じに、ストーリー部分と戦闘部分でカードの使われ方が全く変わったりするんですけど、旧来のシステムだと

・ストーリー部分と戦闘部分でルールの使い方が違う
・戦闘ルールはしっかり作った
・ストーリー部分はごく簡単な判定ルールのみ

という作りで、ゲーム的な楽しさを追求しようと思うと戦闘に凝るしかない、という感じでしたが、一般判定もゲーム的に楽しめるようにしようという方向性の一つの提案として面白げかな~と。



気になったのはそんなところでした。
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by namizusi | 2009-08-14 04:02 | TRPG


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