ある境界線:(・_・)

まあ、ぼちぼち。
TRPGをやる上で、ある境界線があると思ってるのですが。



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1.「覚悟」するかどうか
 ある種の英雄的行為なんかを求めるシナリオの場合、PLが覚悟できるかどうか、という問題というか、境界線というものが存在していると思います。PCは無謀というか野心的というか、冒険好きというか、そんな設定がある。一方それをプレイするPLは所詮「ただの人」である。PCの設定的に、あるいはクトゥルフみたいに背景世界のお約束的に、

そこは突っ込むんじゃねーの?

っていうところで、PLがリアルに突っ込むプレイができるかどうか、という境界線があって、そこを乗り越えることができる人と、あーだこーだ御託を並べて超えられない人がいるかなあという。

細かい御託はいいんだよっていう(笑)。

そもそも、そのラインを超える気があるのか、そこが重要かと。

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2.文脈と動機付け
 ただまあ、ラインを超えるつもりがあろうが、超える気が全く無かろうが、ちゃんとした理由付けは欲しいとは思うんですが。それを考える猶予くらいは。

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3.マスタリング面での「覚悟」
 一方、そういうある種きわまった状況をプレイする場合にGM側でも「覚悟」をして腹をくくる部分があって

1)PLを信頼して、そういう重要な局面をPLに預ける。もし乗ってこなかったら、セッションが壊れてもいい

と思ってやるか

2)ダメなときは、それでもそこそこ無難に回るように準備はしておく(手間が2倍とかに増えるけど)

と、フェイルセーフを入れておくか

3)そんなのはPLには任せられん(はっきり言って、信頼できない)ので、NPCにやらせる

と、保身に走るか。

 僕の場合は、基本的に同じシナリオは3回以上やるつもりでやるので、基本的に2)で、時間がないと1)になり、3)は、ほぼやることはないて感じなのですが、はっきり言うとシナリオ的に失敗してもセッションの失敗とは関係ないでしょうと思っていたりする。普通の?プレイ環境では1個のシナリオは1回しかプレイしないと思っているようなので、GMとしてやりたいことを入れたのに、そのたった1回で実現できなかったら嫌ということで、どうしてもやりたいことは3)的にNPCによって自動的にやれてしまうようにする、という考え方をするみたいです。

 はるか昔には、それは難しいからNPCにやらせるしかないな~とか思ってたことがあった気がしますが、最近はすっかりそんなの忘れてPLにどんどんやらせる方向でマスターしてたので、やりたいことがあって確実に実現するためにNPCにやらせるという考え方を久々に聞いて目から鱗だったりしました。そういや、そんなやり方があったな(笑)。

 PCが冒険好きとか勇気があるとかそんな設定があるにもかかわらず、PLのせいでチキンな方向に走る場合、それはそれでそこでPLの本性が出てくるだけのことで、そういう実はチキンなPCであれば、ちょっとションボリだけどそれはそれでチキンな負けプレイっぽい話が展開するだけで、それもまた人間的で面白い哉、と。

 以前、世界を滅ぼす力を持った少女(PC)を愛してしまう騎士様(PC)のシナリオをやったことがありますが、いちばんチキンな感じのプレイとしては、PLがそんな、恐ろしい力を持った少女を愛するなんてのはできない、と言い出し、別のNPCヒロインのことを愛してしまったという設定に乗り換えることになり、実はそのNPCの方がもっと危険な人だったのですが(酷笑)、プレイ中に

「あなたは、あの少女のことを信じてないのでしょう?」

と、問いかける場面があって、なかなか悩んでいておもしろかったのですが、結局最後は少女が自らの力を封じるために自殺する展開になって、だから、持っている力は恐ろしいものであったけれども、少女(PC)は別に悪人でも何でもなくて、そんなまっとうな心根の少女を信じられなかった騎士様というのはどうなのか、という話になって、それはそれで悲劇的で面白かったなあという(笑)。

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4.問題解決方法を発想できるかどうか
 「覚悟」するかどうかというのは、ただ当人の心の持ちようの問題なので、状況・演出によっては何とかなる問題ではありますが、もっと難しい問題と思うのは、問題解決方法を発想できるかどうかという問題だと思います。

 わかりやすいのは「謎解き」ですが、解答を思い付く人が誰もいないことがある、という問題。

 一般的?に何でもしていいよと言われると何もできないという状況があって、それに対しては選択肢を明示すれば良い、というテクニックがありますが、そもそも「選択肢を明示する」なんて生っちょろいプレイは許さずに、自分で状況を確認して整理して、可能な行動選択肢を自分で整理し、実現する、というようなプレイを求めることがあったりなんかするのですが、

 とりあえず状況確認の部分の状況・情報提示はGMがPLに判断材料を与えるためにやるべきと思いますが、与えられた情報から何ができるかを整理する部分はPLがやるべきことだし、そこまでGMとしては責任は負えないことがあります。

 で、そこを解決できるかどうかは純粋なPL能力としての発想力とか、創造性とか、文脈を知ってるかどうかとか、そういう技量を求められるのですが、上の「覚悟」の問題と比べるとこちらの方がずっと人によってできる/できないが分かれて難しかったり。

 同じPL相手だと、毎回毎回同じ所でひっかかって上手く行かなかったりする。別のメンツだとサクサク毎回行けたりする。

 PCは経験値さえ積めば自動的に成長しますが、PLは時間をかけてもなかなか一鳥一石には成長しない。成長しないと、毎回毎回同じミスを繰り返すことになる。

 例えば、「大勢の人が注目している衆人環視の所から人質とかを救出する」という場面。セオリー的には

・何か騒ぎを起こしてどさくさにまぎれて救出

というのがパターンなのですが、これがさっぱりわからん人がいてですなあ、とりあえずルパン三世とか明日のジョーとかを1から100遍見直すのがいいと思うんですが(笑)、まあ知識としてそういう「文法」がないと思い付かなかったりするわけです。

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5.毎回失敗でもいいやと思う覚悟?
 でまあそんなときには

1)カジュアルな環境で、メンツがずっと同じなので難易度を下げる
2)コンベンション環境を想定している。一般的に思い付かない人が多いと思われるので、避ける
3)まあ、思い付かずに悲劇になってもいいやとあきらめてそのまま容赦なくやる

という対処法があったりなんかしますが、やっぱり1回しかプレイしない環境だと1)2)でやるか、最悪、露骨な誘導をしてPLにPCを動かさせるか、という対処をするのが多いかなと思いますが、僕の場合は3)でそのまま突っ切って行ってしまいますね^^;。発想する能力がないなら、ハッピーエンドを獲得する権利はない、ていう感じ。

まあ、やっぱり複数回やることを想定しているので、ここがダメだったら次のPLは上手くやってくれるでしょう、と思ってるところがあります。

TRPGがエンターテインメントだと思ってると、NGな考え方かもしれませんが、エンターテインメントとあんまり思ってないかもというか。GMがエンターテインメントすべきってあんまり思ってないっていうか、シミュレーションゲームをやってる感覚とか、分岐ゲームをやってる感じかなあ。

まあ、そもそも1個のシナリオを複数回プレイするのを想定した環境っていうのがそんなに多くないと思うので、一般的な考え方とは到底言い難いという自覚はあります(笑)。

しかしまあ、覚悟を決めて前に進むのは、PLの責任だと思うし、問題解決するアイデアを発想するのもPLの責任で、思い付かないなら公正に失敗で良いよねと思ってるところがあったりします。どうだか。



そんなところで
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by namizusi | 2009-08-31 05:40 | TRPG


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