情報収集撲滅運動(笑):(・_・)

まあ、極論です(笑)。
ずいぶん前にも情報収集の話は書きましたが~。

関連?)http://ugatsumono.seesaa.net/article/127841332.html



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僕は情報収集って嫌いです。

GMから「情報収集してね」と言われたりなんかしたら速攻で寝ますね!のび太氏ははわずか0.2秒で昼寝に移行するという世界記録を持ってますが、情報収集のときには宇宙刑事ばりに1ミリ秒で即刻寝て見せますよ(胸を張って)。

……という冗談はさておき、情報収集というシークエンスは

パーティー制でのダンジョンアタック
→シティーアドベンチャーに移行して個別行動・情報収集のシークエンスが発生
→どうせ個別行動するんだったら個別に目的設定したセッションをしよう

というTRPGのプレイスタイルの変化の中で発生したものだと思いますが、正直今時のプレイとバッティングする、場合によっては害悪ですらある、

『あだ花』

みたいなものだと思います。

ただ、どんなプレイスタイルでも情報収集することがNGというわけではなくて、相性というものがあります。整理すると下記のような感じ。

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1)パーティー制なセッションの場合
 セッションの「余興」として情報収集をしてもいいかも。いつも徒党を組んで行動するばかりなのはウザかったりする瞬間があるので。そこが主になったりそこで詰まるのは本末転倒と思われる。

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2)協力型(共闘)セッションの場合
 パーティ制ではないが、様々な理由でPCたちが同じ目的と対峙し最終的に協力して問題解決するようなセッション。こういうタイプのセッションで情報収集というシークエンスを混ぜるのは

百害あって一利なし

と考えている。理由としては

・このタイプのセッションではPC同士がコミュニケーションして共闘体制を作ることが主たる目的となる。しかし、情報収集というのはPC対NPCのコミュニケーションを促進するツールで、状況によってはPC同士を隔離してPC同士がコミュニケーションする貴重で有限な時間を削ってしまう。

・PC間の情報のやり取りはメタで渡して端折ったりするのでなおさら情報収集する意味がない

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3)対決型(PvPな)セッションの場合
 PC同士の隠し情報を探り合うことが(ついでにPC同士の腹の探り合いというコミュニケーションもする)主たる目的となるので、情報収集するのはとても有意義である。

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2)のスタイルが今時は主流じゃないかな~と思うのですが、上記に書いたようにあの手のセッションで一番にやるべきことというのは

・PC同士がコミュニケーションして人間関係を築く

だと思います。

クライマックスは戦闘になることが多いと思いますが、命がけで戦うわけですよ。
(非パーティ制なので)元々仲間でも何でもない奴らが手を組んで協力し合って戦うわけです。
PvPじゃないので、そんな命がけの戦いに、味方になるか、敵になるかわからんような奴がいたら困るわけです。シナリオもPC同士が全員協力してプレイするのを想定して敵の強さを調整したりするので、敵にならないまでも、協力しない人がいても困ることがあったりするわけです(カツカツなセッションの場合)。

2)のスタイルがあえて非パーティ制な構成を採用するのは、PC同士の関わり合いに緊張感を持たせ、パーティー制の「最初から仲間同士」という関係以上の強い絆をPC間、PL間で築きたい、そうすることでパーティー制でのゆるいモラル上での敵以上の強敵を出しても命がけで戦えるようにしたい、ということだと思うのです。

また、TRPGのセッション時間は有限なので出来ることは限られています。共闘するタイプのシステム・シナリオでは

「PC同士がコミュニケーションして人間関係を築く」

のが一番大事です。それが出来もしないうちに、情報収集なんかでPCを隔離してGMの自己満足な情報垂れ流しに付き合ってる暇はないんですよ(笑)。

というわけで対策としては

・情報はPL側に自動的に伝わるようにする
 最初からぶっちゃけても良いし、段階的に出して行ってもよい。「シノビガミ」の場合は2~3サイクルでPC側で話を進めても進めなくても勝手にクライマックスに入るし、情報収集の「徐々に事実が明らかになって行く」楽しさを導入するなら各サイクルの合間にマスターシーンを良い、という感じに綺麗にシステマチックに対処できるようになってます。深淵の場合は詰まったら夢歩きでは指針を示すだけかのう。

・PC同士のコミュニケーションって何するのさ?
 ランダムで場所とかシチュエーションを決めてくれればあとは適当に出来ると思うんですが。
 http://sun.endless.ne.jp/users/simizuna/scenario/Replay/PRRPG01/PR01.htm#03
 こんな感じに温泉でくつろいでます(笑)。

・PC同士イチャイチャするのって寒くないですか?
 TRPGをやってる人間全部がなり茶っぽいコミュニケーションの楽しみを欲してるとは思わないが、そういう楽しみを欲している層は確実に存在しているし、最近はエンブリオマシンとかフレイムギアみたいに

「PC同士交流して人間関係を築いておくと最終戦でメリットが得られる」

というルールもあるので

『戦況を有利にするためには、ここはイチャイチャせねばならんのだ!』

というくだらないこと(大義名分)を言いながら楽しむのが良いと思います。

「ロールプレイ支援システム」っていうかっこいい?プレイをするとポイントがもらえて有利になるというルールがありました(過去の遺物)が、この手のシステムは

「コミュニケーション支援システム」

とか、呼ぶといいんじゃないでしょうか。で、「ロールプレイ支援システム」ってずいぶん独りよがりなシステムだと思うんですけど、それと比較すると、

・必ず相手が必要

ということで、TRPGは、参加したみんなで遊ぶものであるという特性を生かせて、本質的にTRPGらしいコミュニケーションも戦略的に拾うことが出来て良い感じかなあと思います。



まあ、そんな感じで、TRPGでは

・【戦闘脳】
 とにかく戦闘しなくちゃならない、と思い込んでいて何かと障害として戦闘ばかり発想してしまう

・【情報収集脳】
 情報収集しなくちゃならない、と思い込んでいて何かと情報提示には情報収集ばかり発想してしまう

という凝り固まった思考回路にとらわれてる人が多いんじゃないかと思うんですけど、

・【コミュニケーション脳】
 いかにPC同士やPC&NPCでコミュニケーションするかを主体に考える

という考え方もあって、これを採用するとまた、シナリオの組み方が根本的に変わって面白かったりするし、PL主導でサクサク話を進めやすいというメリットもあるので、今後のTRPGのやり方として一考されると良いのではないかと思います。



んでわ
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by namizusi | 2009-09-12 12:09 | TRPG


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