プレイ計画の立て方(2):(・_・)

続き。
メチャ長鬱傾向なので注意。

超長いです。



--


3)モチベーションの再確認
 PL主観で見た場合、ここがクライマックスに臨む心構え(気合いとか)を確定する局面となるので、ここをしっかりやることが超重要です。

 1)で、PLはかりそめの目的というものを定めてとりあえずプレイするのですが、そこで決める目的というのはあくまで


「仮」


のものでしかなくて、まだ実際にセッションがどんな雰囲気で、シナリオがどんな感じで、他のキャラクターとかがどんな関わりを持ってくるか、というのを知らずに設定した目的でしかなく、その段階ではどうやっても独りよがりなものにならざるを得ません。

 例えば、わりと汎用的に使える「とにかく金が儲かるのが好き」という目的設定を付けたとしても、僕みたいにPCに全く金銭的報酬を出さない(笑)GMに遭遇すると、金を欲しがるって、ないものねだりでセッションの進行上役に立たない目的設定になってしまったりすることがあります。そこで「金が儲からないなら僕のPCはそんなことしないよ」とか言い出して、そこを頑なに譲らないと、平行線で進行が止まっちゃったりします。

 しかし、そこで柔軟に、例えば、

“そのキャラクターは「とにかく金が儲かるのが好き」で、儲かるのであれば何でもしたし、そうでないなら何にもしないキャラであった。しかし、今回のセッションでは、彼/彼女は、金銭的には全く儲からないとわかっているにもかかわらず、その最後の試練を受けることにしたのだった。それは、今回のセッションを通して彼/彼女は、金を儲ける以上の価値あるものを発見したからだった。”

というようなPCの変容をプレイすることができれば、「とにかく金が儲かるのが好き」という当初のPC設定を生かしつつ、「金銭的報酬が全く出ないシナリオ」でも活躍できるようになるかと。むしろ、逆境的設定を当初持っていた方が、反動的に、よりキャラが立ってくると言いましょうか。

そうやってより一層キャラが立ってくる原因というのは、単純にPCが何か特徴的な設定を持ってるからキャラが立つわけではなくて、セッション世界との関わり合いでPCの立ち位置が明確になって初めて際立ってくるキャラクター性というものだと思います。

・内界:PCはこういう設定のこういうキャラだ
・外界:セッション中の世界観とか他のキャラクターはこういう環境だ

という2つの領域が上手く関わり合ってちょうど良いバランスが出来て、初めてキャラクターというのは確立するものだと思います。

で、余談ですがPLってTRPGのセッションで何を求めているのか?っていう話(疑問)があったりなんかしますが、僕の場合は、こんな感じに、キャラクターというものが確立して(仮想現実の中で)


“生きてる感じ”


を体感するのが気持ち良くてやってるんじゃないかなあと思います。とにかく俺強えぇ~なキャラでバッタバッタと敵をなぎ倒すと気持ちいいっていうのも、「敵をバッタバッタと倒せる」という外界との関わりがあって初めて“生きてる感じ”がするのがいいんじゃないかと思います。逆に言うと外界との関わり合いさえ出来て、自分の立ち位置を確立できるならば、自分のPCが強い必要も全くなかったりしますが。

TRPGの判定処理をする時っていうのは、基本的に判定に成功するのが嬉しいと感じることが多いと思うんですけど、みんないつもいつも同じように成功し続けだと楽しさが失せるというか、むしろ「そこで失敗した方がキャラが立つじゃん!」ていう瞬間がしばしばあったりします。印象深いセッションは、みんなが普通に成功したセッションではなくて、絶妙なタイミングでどうしようもない大失敗をしたときだったりはしないでしょうか?(ダークブレイズなんかの場合は、PCが大失敗した方がパーティ全体としては有利になることがあったり、りゅうたまの場合はファンブルすると1ゾロポイントというのが取れて、後の判定が有利になったりします)

そんな感じに、自分のPCが仮想現実の中で生きていて、判定なりリアクションなりで特徴付けられるのが気持ちいい、というところはあると思います。

--
そんな感じに、「モチベーションの再確認」というのはPL側から見るととても重要な行為(儀式)であるし、そもそもPLがTRPGセッションの中でいったい何をしたいのか?の原動力となる要素でもあったりするのですが、一方で、GM側から見て「モチベーションの再確認」というのを実プレイの中でプレイして欲しいと思っているのかどうか、疑問に思う時があります。

まず、「モチベーションの再確認」というのはPLがいつどこでやりたいと思って実施されるのか不明なので、あらかじめシナリオに記述するのが困難だったりします。……というのは大嘘で(笑)、実は確認はとても簡単なんですが、そういうところを手抜きして端折ってるシナリオは多数あります。何とかして欲しいものです。

いちおう、その辺の所を何とか工夫して取り入れようと頑張ってみたシナリオ(拙作)はいくつかあるのですが

・空白のシーン
http://sun.endless.ne.jp/users/simizuna/scenario/AG/minne/minne.htm

・PC/PLに「どうしたいのか?」と直接尋ねる
http://sun.endless.ne.jp/users/simizuna/scenario/RtoL/3hope.htm

・リフレイン
http://sun.endless.ne.jp/users/simizuna/scenario/Other/romantic_warrior/rw_sin_en.htm

手法としては

<1>“空白”のシーンを作る
<2>PC/PLに「どうしたいのか?」と直接尋ねる
<3>リフレイン(繰り返し)

という辺りがシナリオ作成段階で「モチベーションの再確認」の場面を作るのに有効です。

「“空白”のシーンを作る」は、PLがわかっていないと有効活用してくれるかどうか不確定ですが……PL主導で好きな場面をのびのびやってもらうのには向いています。

「PC/PLに「どうしたいのか?」と直接尋ねる」は、PLがその辺の目的意識なりモチベーションなりを意識してない場合に有効ですが、GM主導になって場面の制約が強くなりがちかなあ、というところはあります。状況やメンツによって会う合わないがあるので使い分けするが良いと思いますが。

「リフレイン(繰り返し)」は、1度やった場面を2回以上繰り返す手法で、直接的に「***というシチュエーションに置かれた場合キミならどうしますか?」という決断を促すことができます。(擬似体験の疑似体験)

ある程度「わかってる」PLの場合には、自発的に「***と話す場面がやりたい」という感じに場面の提案をしてきたりしますかね。もっとよくわかってる人だとPC1とPC2の辺はモチベーションが確定して良い感じだけど、PC3とPC4の辺はまだあやふやな感じだ。とりあえず、PC3とPC4は気が付いたら恋仲になってしまったという設定をでっち上げて、こっちはこっちで盛り上がろうぜ!とかやったりしますな。

--
ちなみに、こういう「モチベーションの再確認」をやるためのシステム(ルール)はいくつかあります。僕が把握してるのだと

・深淵の「夢歩き」
・シノビガミの「回想シーン」
・天羅万象・零の「見せ場」

なんかがそうでしょうか。
システムで提示されてるならそれを使えばいいんですけど、個人的にはこれらのルールには問題があると思っています(まあ、わかってる人は、問題がないように上手く運用してるんですけど)。

上で書いたんですが、「モチベーションの再確認」というのはそもそも、「内界」と「外界」が関わり合って立ち位置が明確になることで初めて確定するものなんですけど、上記のルールでは基本的にPC単位でそういうシーンをプレイ出来るようになっていて、他者(外界)を取り込む仕組みがありません。

・「内界」と「外界」の2つの要素が必要なんじゃ~!
・「内界」は自分のことなのでいつでも導入可能
・「外界」をどう取り込むかはPLの裁量次第で、当人が「わかってない」なら、独りよがりで片手落ちなシーンが出来ることになる

ていうのが現状です。まあ、わかってる人はそこに必要な他のPCとかNPCを取り込んで上手く演出しますが。その辺、GM/PLのテクニック依存になっているという現状があると思います。

実際、そんなシステムなんてなくても自発的に「モチベーションの再確認」をするシーンをやりたいとPLから提案してくることが良くあるんですけど、その場合、必ず「***というNPCと話す場面が欲しい」とか、「空いてるPC同士が話し合う場面が欲しい」とかいう感じに「自分のPCが***したい」という場面を単純に提示するんじゃなくて

「自分のPCと***との関係を明確にするような場面をやりたい」

という提示の仕方をしてきます。

--
で、ここからはネガティブな話をしますが(笑)、上でシナリオの中で「モチベーションの再確認」をする場面を書くのは実はとても簡単なはずなのに、そこら辺を明文化することを手抜きしてるシナリオが多いんじゃないか?という懸念を書きましたが、邪推すると、GM側からすると、そもそもその日のセッションで「モチベーションの再確認」なんて行為を、して欲しくなんかないんじゃなかろうか?という疑惑があるように思います。

「モチベーションの再確認」をするとセッション進行上困るシステムというのは実際いくつか存在していて、わかりやすいのは「クトゥルフ神話TRPG」なんかがまさにそうなんですが、ホラーものの定番的スタンスとして

「当事者は間抜けで、
 そこに危険があると傍から見れば丸わかりなのに
 突っ込んで行ってしまうもどかしさ」

という状況を「あえて」プレイすることがあります。そういう場合

・PC主観だと、状況把握したら、そんなところに突っ込むわけがない
・(ホラー的に)「話を面白くする」というメタな視点では、あえて愚かなプレイをして突っ込ませる

という差異が生まれます。PLがPC主観で考えているか、メタな視点で考えているかで反応が変わるのです。

ところで、こういう「メタな視点」というのは、実際のセッションでは必ずしも浸透してないと思います。

例えば「パラノイア」なんかはPC主観で遊んで楽しいわけないじゃん(笑)ということで、メタ視点で遊ぶのが明確なシステムであるにもかかわらず、生理的にPC主観とメタな視点を分離できないプレイヤーが実際いるので「合う、合わないがある」というところに配慮する必要があります。


(ある種の)メタな視点というのは、わかる、わからない以前に、生理的に合わないという人が存在します。


そういうメタな視点で遊ぶことが必須なシステムであれば、プレイする前にシステムの名前を見た段階で、合うのでやってみようとか、合わないので自分は避けよう、とか判断できます。

が、そこら辺が不明瞭なシステムも多数あって(ほとんど大多数が不明瞭であって、特に「メタ視点で~」とか言いつつも「当事者性を」とかいう状況によっては明確に矛盾することを言い出すシステムなんかはかなりヤバいと思ってるのですが)、不明瞭なシステムの場合には、ここはPC主観で動いてかまわないしそうすべきだ、とか、ここはちょっと飛躍があるのでメタ視点で話を進めることを優先しよう、とか、随時どうすべきかを判断しなくてはなりません(俗に、「空気よめ」とか言う)。セッション中でどちらで判断すべきと思っているかという認識がPLごとに違ってる状況なんてのもざらです。

そんな、認識のずれた状況で「モチベーションの再確認」なんてことをやると、思った通りの進行にならない可能性があります。そこでいちいち話し合って認識を合わせる(すり合わせ)のがめんどくさくて、無理やりにでも思った方向に話を進めて体裁を整えたいがために「モチベーションの再確認」を有耶無耶に流している、ということはないでしょうか?

例えば、りゅうたまリプレイ最終巻の結末の辺ですが、別にPCは英雄でも何でもないので、あんな大それた問題を一足飛びに解決することまでは求められてはいないと思う。だから、別に最終的に解決できようが出来まいがどっちでもいいと思うんですけど、でも、それまで一緒に旅をしてきて想いを一つにしてきた仲間同士であれば、


「さて、どうしますか?」


という問いを投げかけることで決意の表明くらいは出来たと思うんですよ。旅が終わってそれぞれがそれぞれの居るべきところに帰ってそれぞれの人生を生きることになるのですが、それでも離れ離れになっても、お互い志は一つだ、とか、何か想いが通じ合うところがあるとか、そんなのを確認する場面くらいは出来たかなあと思ってて、そこら辺をサクッとスルーして、帰還と別れ(それはそれで感動的ではあるのですが)の方に持ってっちゃった所が見てて腹立たしいというか、それは違うっすよ!と背中がかゆくなる感じでした。

あるいはDX3のシナリオ「Crumble Days」のクライマックス直前のヒロインを探してひたすら判定する場面ですけど、あんなつまんねー場面作ってんじゃねーよ、とか思ってしまうのですが。あそこで話的に必要なのは、何でPCはヒロインを助けようとするのか?あるいは、敵を倒そうとするのか?ということの表明であって、いちいちくだらないダイス判定をすることなんかじゃないと思うわけですよ。

あるいは、もしかすると、PCがモチベーションを上げる演出をすることを暗に期待してああいうシーンを作ったのかなあと、そう推測できなくもないですが、そもそもDX3を初めてやる人向けのシナリオで、しかも文庫本システムだとTRPG完全初心者がプレイすることも考慮に入れるべきと思いますが、そんなPLの超能力に期待するなんて、いったいどこが初心者向けなのか?ちゃんチャラおかしいわ!とか思ってしまったりするんですが、どうなんでしょう。

例えば深淵の場合には、何も描写がなくて、唐突に目標値20~25辺りの高目標値の無茶判定を導入するという手法があり得ます。そういう判定を導入すると、ダイス判定とカードだけでは達成値が足りないので、判定成功させるために「命を削る」とか「縁故に関する演出を行って、縁故ポイントを達成値にプラスする」という演出をすることになります。無茶な判定を無理やり成功させようとすると、それだけでシステムに則ってPCのモチベーションが確定されるのです。ルール上の判定行為と、PCの「モチベーションの再確認」行為が連動してるんです。そういう場合には、無造作に難易度高めの判定行為を設置するのは有効なんですが、そこんところ、わかってやってるのかどうなのか。

--
まあその、逆に言えば世の中のシナリオには「このポイントで『モチベーションの再確認』をするとよさげかな?」という箇所が、読んで流れを掴めば大体どこかに存在するので、そこにそういう場面を導入すれば良いかと思います。ないなら自分で創れの精神で。

逆に言うと、世の中の発売シナリオは『モチベーションの再確認』というPL主観で最重要なシチュエーションの抜けた、ことごとく欠陥商品だらけなのではないか、とも言えると思いますが(笑)、それを言い出すとTRPGのルールそのものが系として閉じてなくて抜けだらけで、同じことでは?と言えなくもなかったりするので、微妙というか、抜けがあって当然なのかもしれません。

そんなもんか(あきらめた)。

--
いやまあ、リプレイなんかを見ると結構ちゃんとやってたりなんかしますが。そういうのに対して、「さすがプロのプレイ!すげー!でも、自分には出来んわー」というような感想を見ることが多いように思うんですけど(僕はそんな風に思うことはほとんどないんですけど(笑))、その、まねできないプレイをサンプルとして提示されても何の意味もないと思うんですよね。俺かっこいい自己中プレイをセッションで見せつけられるのと大差ないかと。

シナリオとして記述されれば明確にユーザが出来るであろうと踏んで提示されてるわけで、難易度が高ければ勘所をシナリオ上に記述してフォローすれば良いんですけど、『モチベーションの再確認』なんてのは上で書いたように、簡単に出来ることなんで、ちゃんと書いてくれよ、頼むよ、と言いたくなるところです。

--
話が脱線して、どこでまとめたらいいかよくわかりませんが^^;、一方で、この「モチベーションの再確認」の場面で、そもそもPLを信用してシナリオを作ってるのか?PLを信用してセッション運営をしているのか?が疑わしいように思われることもしばしばあるように思います。

実際のセッションでは、PL全員がメタな視点で話をこっちにまとめた方が良いと認識してくれてるわけじゃないので、「モチベーションの再確認」をやると、GMの思惑から外れた行動を宣言する人もぼちぼち現れたりはします。しかしそこで、GMからぶっちゃけてこうしてくれよ、と単純にお願いするのは、それ自体がPLのモチベーションを著しく下げる行為だと思うところがあって、しかしまあ、上手く行かないなら最終的にぶっちゃけざるを得ないこともあり得ますが、ぶっちゃけずに上手く行くのであればその方がより良いのではないでしょうか?GMにわざわざ言われるまでもなくPL側で上手くモチベーションを上げる演出を考えよう、という時にGM側から要らぬぶっちゃけをしてきて、どうしようと思ってしまうことがしばしばあります。GMってPLのことを信じてないのかなあと、つい思ってしまうのですが。

個人的な価値観としては

1.PLが最初から良くわかってる人達ばかりで特に何も言わなくても勝手に話をまとめてくれるのであれば、GMから言うことなど何もない

2.PLの全員が分かっているわけではないが、PL側でわからない人も巻き込んで上手くまとめようとしている。なら、とりあえずそれに任せよう。どうしてもまとまらなさそうだったらGM側からも介入しようか

3.PLは完全初心者か、そもそもその手のスタイルで遊ぶのは初めてで、指標が全く分かってない。しょうがないのでぶっちゃけよう

という感じで、最初は1で考えておいて、様子がおかしかったら2に切り替え、ダメダメっぽかったら3にするけど大抵2で済んで、3まで行くことはほとんどない、という認識なんですけど、実情はどうなのか。全員はわかってないかもしれないけどわかってる人間は少なくとも1~2人くらいはどんな卓でもいるはずだ、という感じなのですが、PLを信じるという概念がわからないのか、そもそも欠落してるのか、最初から3のスタンスで来る人がいたりなんかして、何とかならないものかなあと。

あとまあ、先の展開を固定的に考えていると、PLによってメタ視点とか状況を把握してるかどうかに個人差があるということについて、格差をなくして何とかしなくちゃならんと考えがちなのかもしれんですが(なんか、どこかでそんな話がありましたな)、最初からどんな展開になってもいいやと思ってプレイしてる場合はPL間で認識の格差があってもどうでもよかったりするというか、そこでPL間で紛糾した方がセッション的に面白いなあと、思ったりなんかするのですが、そういう感じに、先の展開がどうなってもかまわないというスタンスでいる場合には「モチベーションの再確認」をぜひやった方が良いと思うんですけど。そこら辺でスタイルによって、「モチベーションの再確認」という行為の相性の良し悪しはあるかもしれんとは思います。

整理するとGM側の対処の分岐はこんな感じか(笑)。

「モチベーションの再確認」を行う
├最初から先の展開がどうなっても良いと考えて対処済みの場合
│└PLがPC主観になってようがメタ視点になってようが、どんな展開を選ぼうが、関係ない
└先の展開を制限してる場合
 └PLがPC主観になってるか、メタ視点になってるかによって選択が変わることがある
  ├対処1
  │└PLが完全に分かって合わせてくれたのでGM側から何もせずに済んだ
  ├対処2
  │└PC主観になってるPLとメタ視点になってるPLが混在
  │ ├対処2-1
  │ │└PL同士、話し合って方向性をまとめてくれた
  │ └対処2-2
  │  └PL同士、話し合ったがまとまらなかったので、GM介入してまとめる
  └対処3
   └ぶっちゃけてGMに合わせてもらう

--
4)クライマックス
 まあ、
 戦闘かもしれないし、
 説得かもしれないし、
 魔法の調律かもしれないし、
 他の何かかもしれませんが、
 そこでPLが思った通りに活躍できるようにするために、PCデータを練ったり、セッション中のフラグを立てに行ったりして準備をします。あるいは、テキトーに作ったPCの能力とか、2)で立ったフラグから逆算して、こういう活躍なり見せ場が出来るかな?というのを、即興で考え出したりします。

 クライマックスの活躍(希望)から逆算して2)や3)でフラグを立てておくのもあり。

--
5)後日談
 クライマックスの状況次第でその後のまとめの話を何パターンか考えたりします。クライマックスが戦闘の場合は、死に際のセリフを考えておくとか、勝利した場合に得たもので何をするか考えておくとか、そんな感じ。

 後日談から逆算して2)や3)や4)でフラグを立てておくのもあり。



という感じで、いい加減書いてて疲れたのでこんなもんで許しといてやるわっってことで(笑)。
PCを一貫性のあるキャラの立ったキャラクターにするために、あるいはキャラに感情移入してカタストロフを得るために、こんな感じに、PL側から、PCの「お話」をある程度仕立てて提案しつつプレイするやり方もありますってことで。

昔感覚の軽量なシステムはそうやって創造力で補っていたというか、セッションを創造していたというところはあるように思います。俺はいつもやってるけどね。



んじゃま
[PR]
by namizusi | 2009-10-16 00:03 | TRPG


<< ジエン=モーラン研究中:(・_・) プレイ計画の立て方(1):(・_・) >>