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吟遊詩人GMになりにくい?シナリオの作り方:(・_・)

えーっと、先の展開が固定的とか
あれこれ細かい設定とかシチュエーションとかNPCとか
「作り過ぎ」なシナリオって
マニュアル大好きな日本人体質として
「書かれているものがある以上、それに従わなくてはならない」
という強迫観念に駆られて、考えなしについついそのまま従い
それで上手くいかないと身勝手に文句を言い始めるとか

あるいは、自作シナリオでこってり設定を作ってしまうと
「思い入れ」が出来てしまってついついバッサリ切れずに
くどくなってしまったりすることがしばしはあるのですけど
(自分も時々やらかしてしまいますが^^;)
そうなりにくいシナリオの作り方などをば。



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1.自分がPLとして参加したいセッションをイメージしてシナリオを作る
 GMとしてこれをしたい、あれをしたいという作り方をすると、PLの自然発生する「やりたいこと」とか素直な展開とかが読めなくなったりするので、「自分がPLだったらこれがやりたいんじゃ~!!!」という方向でシナリオを考えると、比較的PLが参加しやすいシナリオになると思います。

 少なくとも自分と趣味の合う人の参加しやすいシナリオにはなるかと。

 あとまあ、趣味が合わなくても「君がPLならそんな状況こそ嬉々としてプレイするだろうが、ワシはそうじゃねー!」と、ネタとして受けを取れるかなあと。

 このシナリオの作り方の最大の問題点は

自分がPLでやりたい!
ワクワクドキドキな
シナリオを考えても!
PLで参加できんのじゃ!!!


というジレンマでしょうか(南無。

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2.PLから見て魅力的な課題を提示する
 課題が提示されて、対処の仕方によって結果が変わる感じだと、インタラクティブ性が出て面白くなると思います。加えて、PLが思わず解決したくなるような魅力ある課題が提示できると良いと思います。

 魅力的な課題については、

・どういう課題を魅力的に感じるか?

というのを自分なりに研究するしかないと思いますが、正解というのはないです。
よく知れ渡ってるネタ

・戦闘
・謎解き
・ゲーム
・説得
etc...

というのを使うのも一つの手。(比較的)初心者っぽいPLであれば低レベルPCでゴブリンと戦うだけでも楽しかったりします。知れ渡っていて感覚がわかってる分、バランス調整に配慮した方が楽しみ度が上がると思います。

他に、斬新なネタ

・駅伝勝負!
・競技カルタでバトル!
・書道バトル!
・ダジャレ勝負!
・頑固バトル!
・物語りバトル!
etc...

の場合には、バランスは大ざっぱで、良い戦術を1つ思い付きさえすれば楽勝なくらいのバランスで良かったりします。

 まあ、別に人に知れ渡ってるネタじゃなくても、自分が個人的に、これおもしれーんだよなー的ネタを課題として出すのも新鮮味があって面白いと思います。思い入れがあれば、そこで新たなゲーム性を創出(発見)出来たりしますし。「タイ人にとっては、神聖な像を悪い奴らから取り戻すのはとても燃えるシチュエーションなのだ!!!(偏見)」とか、そんな感じの新たな価値観の提示。ベン・トーなんかもそうですよな(未読ですがー)。

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3.結末について
 個人的には「クライマックスは決まってるが、エンドは決まっていない」方が好みです。展開を創ってる感じがまさにTRPGの醍醐味!と思います。

 逆に「エンドは決まってるが、クライマックスが超厳しい(最近の殺意高めのFEAR系シナリオの傾向?)というやり方もありだと思います。こっちの場合は「ハッピーエンドを苦労して勝ち取った!」という感覚がインタラクティブな楽しみを喚起するかと。

 楽勝な上に、エンドも固定なのはいまいちかな~と思います。

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4.NPCとか趣味的ギミックとか
 基本的に、これらの要素はTRPGセッションとしては「蛇足」的要素だと思いますので、展開次第で破棄されるものだと、最初から思っておくのが良いと思います。

 四行プロットの考え方で、最初詳細に全部ザザーッと作った後、全部きっぱり捨てて忘れ去って、そこから四行に凝縮すると良い的話があったりしますが、アニメ「サムライチャンプルー」も、同じような考え方で、最初一話から最終話までチームで話し合って全部の話を組み上げた後、それらのプロットを全部破棄して一から話を創り直したそうなんですが、TRPGのシナリオって、ストーリー創作の観点から言うと「プロット作成」に近いところがあると思っており、「プロット作成」って話の全体の見通しが良くなるという点はメリットなんですけど、一方で、大ざっぱに考えてるだけで細部まで考えてないため、キャラクター主観の自然な感情の流れとプロット上の展開が矛盾して、話が止まったり悩んだり迷走したり、話の進行を優先してキャラクター性が崩壊するといった事態になることがあります。

 スラムダンクの井上雄彦氏は、某TV番組で「キャラクターがどうしたがるかを考えるのみで、ストーリーなんて考えない」という話をしてましたが、これも同じ考え方だと思います。

 大枠の話の流れを優先するか、キャラクター個別の動きたがる方向に合わせるか。

 TRPGは基本的にセッションの主役となるPCの行動はPLに決定権があって、どう動くかわからない遊びなので、大枠の進行がどうのこうのより、キャラクター個別にどう動きたがるかを重視するのが、基本的な構造として「自然」かなあと思います。しかしそういう演繹的に話を積み上げていくのは結構大変だったりするので、ランダマイザとか大枠の指針とかが欲しくなるところなのですが、そこで即興で対応するために「蛇足」的設定が役に立つわけです。どこでもサクッと使い回せるように、融通の効くネタにしておくと対応しやすくなります(時間縛り・場所縛りなどの制約をなくす・緩くすると良い)。

 「蛇足」的設定というのは、そういうアドリブ対応するための「ネタ帳」として作るのはとても有用だと思います。設定作るのが好きな人は~。「ネタ帳」作るのがめんどい人はランダマイザで代用すれば良いじゃんと思います。

 話が戻りますが、いったん全部を創って、そのあと四行だけ抽出して四行プロットにするのは「セッションを成立させるのに最低限必要な要素」の抽出に役立ちます。残った要素全部が「蛇足」要素になるっつーことです。「蛇足」要素=ダメってことじゃなくて、話を膨らませて世界を豊かにするには有用なデータなので、ただ、使われないこともあるし、使ってもタイミングが不定になったりするので、なるべく柔軟に対応できるデータに加工する必要があります。逆に四行プロットなどの「必須項目」は、かっちり回るよう外堀を埋めて動かす必要があります。

 一見同じようなデータでも作るスタンスが全く切り替わるので、そこんところ気を付けるが良いと思います。

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5.超能力を使う
 PLは、これこれこういうシチュエーションにいればこういう判断をしてこう突き進むだろう、というのを予測してそれに沿ってシナリオを創るやり方です。最初はなかなか当たりませんが、慣れてくると方向性とか粒度(どの程度細かく決めて良いか?)が上がってきて、「ここまで決めちゃうと吟遊っぽくね?」という作り方をしても、いざプレイしてみるとPLが勝手にシナリオ通りに動いてくれて上手く進められるようになります。

 まー、プレイグループが変わるとまた展開が変わったりしますがー。

 すごい読めてくると「あれ、このセリフ、何にも誘導してないのにPLが勝手にそのまま言い始めたわ。どこで電波が飛んだのか?」とか、「ラストでNPC死亡させるのが自然だと思うけど、文句を言う奴も現れるだろうから、ここはぼかしたエンドでごまかしておこう……あれ、ここのプレイレポートだとしっかり最後に死んだことになってるし。あなた、僕ですか?」とかいう感じにシンクロ出来るようになったりします。シナリオに書かなくてもシナリオ通りに動かせるようになる!がんば!

 別にそこまでびっちり決めてしまったとしても、PLがGMから強要されて動いているのでなければ構わないのです。「PLが自分で選んでその展開を突き進んでいるんだ」と思い込ませることができればOK。そういうマスタリングをしてると「ずるいー」とか言われますが、ほめ言葉と受け取っておきましょう。

 あー、あと、「上手く進まなかったとしても固執しない」これ重要、かな。



そんなところで
by namizusi | 2009-10-24 03:47 | TRPG


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