モチベーション関連:(・_・)

一応FEAR系システムをいろいろチェックしてみました。

元記事
http://simizuna.exblog.jp/12138573/
http://simizuna.exblog.jp/12138582/



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まあ、FEAR系のシステムは、セッション進行自体をルール明示化志向してるので、その辺、親切に出来てるシステムだと思います。他のシステムだと、そんなことはそもそも何にも書いてなかったりするし(笑)。稀な例ですが、Mouse Guardの場合は、GMから大目標(ミッション)を提示された後、目的はPLが決めることになってますかね。話の途中で目的意識が変化するのは未考慮かのう。

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1.エンゼルギア2ndの場合
 ルールをチェックしたのですが、「うーん、どうなんだろー」って感じでした。いや、そうでもないか。エンゼルギアは「モチベーションが上がる」と「クライマックスで勝てる力を手に入れる」が連動してるので、結果的に前記事に書いたようなセッションの動きが割と出来てるかなあと思います。

 リプレイも(「混沌の炎」所収)結構良い感じでした。

 ただ、リプレイってモチベーションを固めるところがPLから提案されてて、シナリオとしては何の記述もないんじゃないかなあ。ということは、同じシナリオをプレイして、ああいう慣れたメンツを集めなかった場合に、あんなセッションにはならんのじゃないかなーと。

 前記事で問題にしてたのは、

・理想的なプレイとしてモチベーションの確定が必要だ
・リプレイには書いてある
・シナリオにはろくに書いてない
 →システムでフォローされてるかどうか?

という点です。そこんところがシステムでフォローされてるか?というところですが、エンゼルギアはその辺システム全体が連動してて結果的にフォローされてると思うんですけど。ただ、チェックして読んでて気になったのはp.219、ミドルフェイズの説明で

“PCたちの合流や目的意識の共有を行うシーンは必要ない。それよりも、シナリオで発生した問題について話し合うシーンや日常生活をイメージさせるシーンを用意するとよい。”

という記述があって、それは違うんじゃない?というのが前回の主張です。PL主観では、目的意識の共有を行うシーンが欲しい。明示的に提示する方法がある、と前回は書きました。

上の引用の記述はシナリオで発生した問題について話し合うシーンや日常生活をイメージさせるシーンを提示すると、結果的に目的意識の共有が自然発生的に行われるはずだ、ということを言いたいんじゃないかなーと思うんですけど、空気が読めないメンツ相手だと、そんなのされないから(笑)。公式リプレイですらPLが足りないところを補ってるんだからさー。……という問題があると思います。セッションの体裁を整えるのに注力して、本質的に要る部分が抜けてると思うなあ。

んで、シナリオに明示して、誰でもリプレイみたいなセッション(の骨子部分)をプレイ出来るようにならないかなあと思うんですが。

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2.DX3の場合
 モチベーション関連についてはルールブック2、p.227の進行イベントの所に「PCたちがオープニングで与えられた動機を補強し~」と書いてあって、そこかなあと思うんですが、掲載シナリオと比較してみた感じでは、基本的な考え方として

・調査する(主)
・ついでにモチベーションを上げる(従)

という流れで考えていて、モチベーションを上げること自体を“主”としたシーンの概念がないかなあと思います。そこんところは、だいぶ前に

http://simizuna.exblog.jp/11773499/

でも書いたんですけど。

じゃあ、エンゼルギアみたいにそこんところの欠落がシステムで補われてるかというと

・ロイス
 タイタス化→タイタスの昇華まわりの問題(物語的意味の無意味化)があって、上手く回ってないかなあという

・浸食率問題
 振れ幅が大きすぎて緊迫するときもあるが、しないときはさっぱりしない

ていう感じでびみょーかなーという。

他に、対人感情の強度を扱ってないのも問題かなーと思うんですけど、扱いだすと処理が重くなるか、既存システムをパクらざるを得なくなる?(笑)ので、軽さを重視してあっさりにしてるかなあと思いますが。うーん。

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3.ALGの場合
 シナリオクエストで何とかするのかなーと思うが、ALGに載ってるシナリオにはシナリオクエストがないので実際どうなるのか不明。ネットで“ミドルでモチベーションを上げてく話は普通に書いてないか?”というようなコメントを見ましたが、実際チェックしてみると、そんなの何にも書いてないし(笑)。

 以前、シーンプレイヤーについて調べた時もそうでしたけど、よく調べもせず思い込みで発言する人が多いなあ(自分も自分も)。

 サンプルシナリオを見ると、バリバリ序破急な構成になってて、途中で目的意識が変わることは考慮してない感じなので、概念がないのかなーと。サプリメントのシナリオクエストを導入したシナリオならそこんところが載ってるのかのう?→「ロストレクイエム」のシナリオだとやってますなー。

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4.目的意識の再確認がない理由
 前回は「手抜き」「めんどくさいから」というネガティブな理由(仮説)を書きましたが、他に考えられる理由としては、話の構造として起承転結ではなく、序破急な構成を志向してるからじゃないかなあ、というところもあるかなーと思います。話の開始時に目的を決めて、あとはラストまで突っ走るって感じ。目的意識の再確認は起承転結の「転」みたいな位置付けになるので(厳密には転のちょっと手前だが)、話の構造が違うので方法論が違うかなあと。

 映画で言うと

・デジモンアドベンチャー/ぼくらのウォーゲーム!
 http://info.movies.yahoo.co.jp/detail/tymv/id160155/

・時をかける少女(アニメ版)
 http://info.movies.yahoo.co.jp/detail/tymv/id324826/

の、ストーリー構造の違いがわかりやすいと思うんですが、

・序破急なストーリーの特徴
 当初の目的を最後まで完遂する。
 ジェットコースター的爽快感。

・起承転結なストーリーの特徴
 心情的問題を扱って紆余曲折する。
 クライマックスの手前で、真の目的が初めて確定する。
 ヒューマンな話を扱いやすい。

という感じ。

シーン制って、もともと序破急な構成を志向して考えられたので、最初の目的で最後まで突っ走るイメージでハンドアウトが導入されたと思うんですけど、DXとかAGみたいにヒューマンな要素を重視してくると序破急では足りなくなって話の構造が起承転結に移行してるんだけど、システムが追いついてないところがあるんじゃないかと。ALGの基本ルール掲載シナリオはバリバリ序破急だったりしますが、いちおうシナリオクエストで起承転結展開にも対応できるようになってるのかなー。

あと、ハリウッド映画って基本、序破急なので、影響を受けてると思うメリケンシステムは序破急だよなあ(Mouse Guardを見て)と、しみじみ考えますが。



そんなところで
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by namizusi | 2009-10-25 05:14 | TRPG


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