箱庭な考え方について:(・_・)

http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1257498722/
これを見て。

箱庭なシナリオとかセッションの話がされてて面白いのだが、驚くほど人によって定義が違う上、トラウマな人の要らない茶々のおかげで迷走しまくりで酷いので(笑。2chではいつものことだ)、個人的なまとめを書いてみる。

まあその、箱庭なセッションだから良いとか、悪いとかそんなものはないし、公式見解があるわけでも何でもないので、どーでもいいのだが、箱庭的な見地でTRPGセッションを考えると得るものが多く、実際のTRPGシステム・シナリオでもすでに当たり前のようにその方法論が取り入れられていると思うのでそこんところを書いてみたりする。



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1.箱庭シナリオ・セッションのMy定義
<1>GMはそのセッションでフォローする“領域”を定義する
<2>PCが“領域”内にいる限り、どんなアクションをしようとも適切にリアクションを返すことを保証する

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2.すでにある箱庭なシナリオ/システム
 ……というわけで、僕が箱庭だなあと思う製品/同人としては下記があります

・ありとあらゆるダンジョンものシナリオ(および、それをサポートしたシステム)
・ミストキャッスル
・ランダマイザの充実した街/町系システム
・シノビガミ
・深淵……は△くらいか?
http://hiki.trpg.net/wiki/?StrangeDaysOfTsukuyo
http://g-kairo.sakura.ne.jp/products/05/index.html
http://tugeru.s6.xrea.com/
・いわゆる「ループ系」シナリオ全部

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3.PCがどんなアクションをしようとも適切にリアクション出来るようにするためのデータソース
 人によって異なる。システム&世界観を熟知してればフルアドリブで対処することもできるのでデータは要らなくなる。そうじゃない人は、自分が「こういう情報があれば、状況さえ提示されたらリアクション出来る」というデータソースを作っておく。

 よく言及されるデータソースとしては下記がある。

・場所データ
・人物データ
 ・行動指針
 ・戦闘データ
 ・特徴
・タイムスケジュール/イベント
・上記の各種ランダマイザ

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4.アクションの抽象化について
 「PCがどんな行動をしても~」について、実際の所無数のパターンがあってそれぞれについて全部の分岐を考えておくというのは、思考速度的に不可能である。じゃーどうするかというと

・PCのアクションを大ざっぱに区分けする
 →区分けしたアクションについて典型的なリアクションを考慮しておく

という対処の仕方をする。

PLが100個のアクションを考えられるとして、それに対して100のリアクションを考えるのは無駄なので、1~30は、リアクション1、31~60はリアクション2,61~100はリアクション3で機械的に対処するとか、そんな感じ。

典型的な例としては、CRPGの「コマンド」がそれに該当する。

例えば、「PCが扉の前にいる」という状況があったとしてPLの脳内でどんな風に細部が描かれようがセッション進行上どーでも良くて(どうでも良いというのは「価値がない」という意味ではなくて、「PLの自由にして良い」という意味)、結局のところ重要なのは

「扉を開けるか/開けないか」

という2分岐だけだったりする。

 キャラクターのアクションを抽象化することについて技術的に特に進んでいると思われるのはいわゆるボードゲームの類で、例えば将棋の場合、キャラクターのアクションというのはすべて

「盤上で、どの方向に何マス動かすか」

という抽象的アクションに集約される。PLが考えるのは、実際どう動かすかと、内部のディテール(どんな風に?とか、どのような心情で?とか)である。

 昔やったセッションだと、1個の島に多数の小国家が乱立していて国盗り合戦するみたいな箱庭シナリオ?をやったことがあるが、あれの場合は

・各国の有力者はみんな「魔法の剣」を持っていて、それが各国の武力を示す
・PCのアクションはすべて「どのキャラクターがどれだけ魔法の剣を集めて武力を集め、どこに対して攻撃するか」に集約してしまう

という感じに戦略級ボードゲームみたいな感じに遊んだですかね。

 とにかくPCのアクションを抽象化してゲーム的に機能させるには

「PCはセッション中あれこれ考えていろいろドラマを繰り広げるんだけど、セッション上のゲームとしては結局、こういうアクション(ボード上でコマを1マス動かす、とか)に集約できるよね」

というネタを思い付くかどうかにかかっているかと。例えばシナリオのテーマが「ラーメン勝負」だった場合、途中経過はPLの好きに演出してもらって構わんが、とにかく最後には

「美味いラーメンが出来て、それはどれくらいの美味さなのか?」

さえ決まればゲームとして機能するんだよ、とかいう感じですか。

「シノビガミ」の場合は、各シーンのアクションは「情報収集」「感情形成」「戦闘」の3つに集約されてます。
「此花咲哉」の場合は、「PCのあらゆる行動はシーンの移動だ」に集約。
「ミストキャッスル」は「町のどのマスからどのマスに動く」に集約。

そんな感じ。

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5.“領域”を決める「境界」について
 箱庭と言うと、空間的に限定されたところでセッションをするイメージが強いように思われるが、実はそれだけではない。ということで下記に「境界」例を列挙する。

<1>空間縛り
 ダンジョンもの、孤島もの、館もの、など

<2>時間縛り
 単純に期限ありなシナリオとかループもの。あと3日で世界が滅ぶぜ!あとは好きにしてくれ(投げっぱなし)とかそんな感じ。

<3>時空間縛り
 シーン管理なセッションって要するに時空間縛りなだけのセッションである

<4>概念縛り
 「PCは***という目的をもって行動する」とかいう縛りだけ設けて、あとは好きにする。深淵の「雷鳴」とか。

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6.双方向性?
 ゲームブックで、双方向ダンジョンとかいうのがあったけど、「好きな方向に行ける」だけでなく「戻ることもできる」という要素があるとより箱庭的かな?と思う(いま思いついた)。ループ系は双方向の亜種みたいな感じかのう。

・双方向、もしくはループ要素がある

 必須条件じゃないけど、これがあるとより箱庭らしくなるというか?

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7.フラクタル性?
 膨大な範囲の領域を表現するのに、フラクタル的にMaximamな事象もMinimamな事象も同じような構造を取ることを利用して何か頑張って同系パターンで処理してしまう(何を言ってるのか自分でもよくわからん(笑))。

 グレンラガンって、「人間vs敵」というMinimamな対決も「全宇宙群vs別の全宇宙群」のMaximamな対決も全部「グレンラガンvs敵」という単純な2項対決で表現しちゃってるんですよ。そういう感じ。

 抽象化の一つか?

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8.PL主導?
 PLが領域内で好き勝手に動く、それを上手くシステマチックに拾って安定して整合性のあるリアクションを返せるようにする。という感じで、基本的に「PLが好きに動く」のを前提に考えるスタイルかなあと。

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9.まとめ
9-1.箱庭なシナリオ/システムってどこにあるのか?
 すでに当たり前になってしまってる部分があるので、どこにでもあるというか、君が気が付いてないだけだ(笑)。

9-2.箱庭な要素・特徴
 下記があると思う(必須とは限らない)。

<必須?>
*箱庭の「境界」がある(必須?)
*「境界」内では自由にPL主導で動ける/動くことを保証する(しようとする)(必須?)

<派生>
・PCのアクションを抽象化し、パターン化してリアクションしやすくする
・双方向性?ループ性?

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10.これは箱庭じゃないかなあ?と思うもの
・GM主導で単方向なセッション
・展開を継ぎ足す感じで付け加えてくもの。リレーマスターなセッションとか



ということで、また久々にループ系シナリオを作りたくなったのだが。
考えようかなあ。

んじゃま
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by namizusi | 2009-11-12 21:36 | TRPG


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