深淵の遊び方(4):(-_-)

今回は

<3>夢歩きをどうやるか?

について。
これもどうやったらいいかわからない人が多いようです。

僕の場合はどうなんだろう、
適当にいつも思い付くまま妄言を吐いてるだけなんですが
妄言を吐くときに、無軌道に勝手に語るのはいまいちなので

・語り部
・PCの運命/縁故
・シナリオ/その展開

というのを絡めて適当に語るという、ポイントはそこだけなんですが。
職業占い師のしゃべり方なんかを参考にすると良いかもしらん。



--



1.参考資料
 ネット上にすでに素晴らしい参考資料が結構あります。

・夢歩き技術講座
http://kozai.dreamwalker.trpg-circle.com/yumearuki.html

 夢歩きについて体系的にまとめられた記事。白眉と言って良いです。

・夢歩きについて -運命カードの料理法ー
http://kozai.dreamwalker.trpg-circle.com/yume.html

 夢歩きのパターンについて整理されてます。

・夢歩き論
http://sun.endless.ne.jp/users/simizuna/scenario/Sin-en/Ron/dream.htm

 拙論^^;。夢歩きって何?というのを何となくまとめてます。

--
2.お手軽夢歩き講座
 上記のような小難しいことを理解しないと夢歩きってできないのか?と懸念されるかもしれませんが、あの辺は、ある程度やってから自分の方法論を整理するときの参考にするのが良いかなと思います。最初はテキトーで、気軽に妄言を吐くのが良いと思うんですけど、下記に簡単に夢歩きをするテクニックを紹介します。

--
<1>シナリオに書いた夢をそのまま読み上げる
 これが一番簡単だと思います。PLが提示する語り部と合わないんじゃないか?という懸念があると思われますが、無視してかまいません。重要なのは語り部が、語った夢の内容と合うか、合わないかで分類してディテールを改変する事です。

・語り部と夢の内容が合っている場合
 そのままでOK。ラッキ!

・語り部と夢の内容が対立している場合
 「~という夢を見たが、それに相反するかのように語り部の言葉が聞こえる(語り部の言葉を復唱する)」
 実は、内容が対立してる時と内容が合ってる時というのはほとんど何も変える必要がないんですよ。
 強いてやるなら、

 ・PLに内容が合ってないことに対して、相反するリアクションを返してもらってそこで夢を切る
 ・語り部を最後に語ることで、内容との差異を自覚させ、余韻を残す

 という感じで十分です。

・語り部と夢の内容が合ってるか合ってないかよくわからない場合
 そのまま語っても、微妙に脳内補正されてあってるかのように解釈されるので、特に改変する必要がありません。

 まとめると、

・語り部の如何に関わらず、夢歩きの内容を変える必要は何もない。
・差異は、下記で吸収する
 ・「余韻」として表現し、脳内補間してもらう(結局何も変えない)
 ・差異部分はPLにリアクションで表現してもらう(考えるのはPLで、GMではない)

という感じでOKです。

--
<2>PLに夢の内容を考えてもらう
 PLに考えてもらってGMは適当にリアクションするだけ、という手法があります。楽です。
 特に「プロローグの夢歩き」「エピローグの夢歩き」は、PLが自発的に考えやすいので、丸投げする方向で考えるのが楽かと。

・プロローグの夢歩きをPLに考えてもらうポイント
 PCの運命とか縁故とか目的とかの紹介をしてもらう感じになります。要するに「自己紹介」ですね。PLがしゃべるだけだと物足りないかもしれないので、適度に突っ込みを入れると良いと思います。突っ込みポイントは以下。

・PLの自己紹介で漏れた、運命・縁故を登場させて、それについての心構えを語ってもらう
・シナリオ上使う可能性の高い運命・縁故について、より深く突っ込んだ問いかけをしたり、それについての将来を予言する(シナリオに書かれた展開を予告)

・エピローグの夢歩きをPLに考えてもらうポイント
 基本的に任せて好きに語ってもらえば良いですが、突っ込みを入れるなら下記のポイントを押さえると良いでしょう

・セッションの結果に対する感想を語ってもらう
・セッション後の希望を語ってもらう
・拾いきれてない伏線ネタを振ってみる

・中盤の夢歩きをPLに考えてもらうポイント
 中盤で夢歩きのネタが尽きてPLに語ってもらう場合があります。ポイントは下記。

・ぶっちゃけ、どんな夢を見たいか聞く(笑)
・PLが知りたかったり、確認したい、運命・縁故を登場させ関わってもらう

--
<3>対話形式の夢歩き
 PLが自発的に夢歩きの内容を考えられないときは、縁故や運命にまつわるPC/NPCを登場させて、対話させることでPC/PLの希望や欲望や願いを引き出すというやり方があります。

--
<4>含み笑いを浮かべながら語り部を読み上げるだけ
 上の参考ページでも、語り部を語るだけな夢歩きが紹介されてます。
 ルール的には夢歩きの判定を失敗したときは「語り部を読み上げるだけ」で夢歩きを終了することになっています。

 しかし、PCの運命が煮詰まってくると中盤/終盤辺りで、もう夢をいちいち語る必要がないなという空気になることが良くあって、そういうときは語り部を読むだけで終わってしまってもかまいません。まあ、演出で「含み笑いを浮かべる」とか、言葉で「うん、特に何も言うことはないよね。はっはっは」と言い訳するとか、まあ、特に夢の内容を語るまでもなく煮詰まった状況になってるっていうことは、セッションは上手く行ってるので、気にせずサクサク進めましょう。

--
<5>展開補正の夢歩き
 PC/PLが明後日の方向に行ってしまってるときにNPCなど登場させて先行きを補正するための夢歩きです。キャラクターレベルでどうしても話が合わせられなかったら、もうPLにぶっちゃけて、こういう方向で行きたいんだがどう?と提案するか、状況を全部説明して、PLにどういう方向でまとめたいか、自分で案を考えてもらって、表明してもらうか、そんな感じに調整してもらうが良いです。

--
<6>展開提示の夢歩き
 PLが、この先どうしたらいいか迷ってるときに、運命・縁故・魔族・龍・魔剣・魔法の品などを出して「こうすれば君の望みは実現するよ」と、展開の方向性を提示する夢歩きです。

--
3.夢歩きに関するTips
 小ネタなど。

・夢歩きの中で答えはわからなくて良い
 シーンを作ると「落ち」とか「答え」を出そうと躍起になる人がいて、それでグダグダすることがよくあるのですが、夢歩きの場合は「落ち」とか「答え」を出す必要はありません。というか、「答は何?」と気がかりになってる状況で、バッサリ夢歩きを切ってしまった方が演出的に良いです。「落ち」とか「答え」は、「現実」の中で確定させればいいものです。夢の中で実現させても意味はありません(例外はありますが……)。
 夢と現実をきちんと区別できるように。
 問題は、基本的に「現実」で解決されるべきものです。

--
・つじつま合わせは無視する
 無視してください。重要なのは「願望」です。

--
・超越幻視について
 超越幻視は基本的にPCの運命が書き変わる/追加されるイベントと考えればよろしいかと思います。
 PCが願望を持っていて、どうしてもそれを叶えたいと思っているのであれば、超越幻視で運命を書き換えて、願望を叶えるような運命を追加すれば良いのです(それは、背徳的行為ではありますが)。

--
・シナリオネタが夢でばれることについて
 赤札のイーツォの札なんかは、運命にまつわる謎が明らかになるカードだったりするのですが、情報公開のやり方と関連して難しいところだったりします。基本的に

・夢歩き関連で命削ったりして高い達成値を出してきた場合は、ネタばらしをした方がベター
・情報隠ぺいしてセッションコントロールするよりも、明らかにされてしまった情報に対して思い悩むところに注力するよう、セッション管理を切り替える

という考えで行った方がPLの努力とかコスト消費を「拾う」ことになって望ましいと思います。

--
・情報公開/隠ぺいについて
 基本的に
 ・PLに対しては全公開する
 ・PCに対しては一部公開
 というスタンスが良いです。

 たまに、PLに対しても隠ぺいする場合もありますが……
 そういうときは、本当にポイントだけ絞って隠ぺいするのが良いと思います。
 (最後は全公開するつもりで)

--
4.夢歩き概論およびまとめ
 夢歩きについてはこんな感じで、あとはまあ実践で慣れろ!と言っておきます。

 基本的に夢歩きなんていうのは「はったり」でしかないので、「まだもっと何かあるかもしれない」「実はすごいことかもしれない」と、PLが勝手に疑心暗鬼で妄想を繰り広げてくれますので、それを利用してPLが迷走するに任せるくらいな感じがよろしいと思います。

 あれこれ妄想情報を垂れ流すとつじつま合わせが難しくなったりしますが、シナリオの基本ラインなんかは単純すぎるくらい単純な話にしておいた方が、あとあとつじつま合わせも楽でよろしいかと思います。単純なシナリオでも、情報の出方や隠し方だけでセッションというのは迷走するものです。それを利用しましょう。

 夢歩きはそういう妄想や迷走を助長するものでもありますので、上手く利用して惑わしましょう。

 迷走し過ぎた後でまとめるのも夢歩きの役目ではあります。

 夢歩きを上手く使うというのはTRPGのセッションで、いかにPLに対して情報提示し、展開を操作するかというのとほぼイコールになります。

 情報の出し方次第で、セッションはサクサク進ませることもできるし、迷走させることもできます。

 情報管理って難しいので、最近は「全面的に情報公開」なシステムが多いですが(そうじゃないシステムも最近やっとちらほら復活してきましたが)、情報を出したり隠したり、一部の人のみに公開したりすることで、疑心暗鬼で迷走するのをコントロールするのは面白くて、現実のドラマ、劇的な展開の多くは、そういう「情報の齟齬」によって発生するものです。

 ということで、情報をうまく操作してセッションをドラマチックに演出できるようになると、深淵的によろしいかと思います。

 有名な例としては「ロミオとジュリエット」という大ロングセラーがあります。あんな感じです。

 情報の齟齬が出てPC同士の行動がおかしくなってきたら「あっはっは。いやー僕のPCその情報知らないんで、そこはそう動いちゃうよね。酷いなあ(笑)」というようなノリが深淵的面白さと言ってよろしいかと思います。そういう齟齬を楽しみましょう。

 で、とりあえずは「シナリオは可能な限り単純明快にしておけ」と言っておきます。

 単純明快なシナリオでも、情報の出方が錯綜するだけで勝手に複雑で妄想たっぷりなセッションになりますので。その上シナリオの基本ラインまで複雑だと収拾付きませんから、とにかく深淵のシナリオを考えるときは、可能な限り単純明快なシナリオを作るよう注意しましょう。



以上、今回はこれまで。
[PR]
by namizusi | 2009-12-06 13:51 | 深淵


<< クトゥルフ関連書籍新作:(・_・) 最近読んだリプレイ:(・_・) >>