一応基本ラインは大体語った気がするので、今回は、今タイムリーっぽいパクリネタについて。
ネタ話です。
しかし、この辺の話は結構タブーなんですかね(笑)
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1.「パクリ」という言葉に対する感覚(笑)
個人的には、D&Dを除いてTRPGでオリジナリティがあるとかいうのは絵空事でしかないと思っていて、漫画やアニメやゲームや何やかやではパクリし放題なこの時勢に、さらにもっと元ネタを多ジャンルから盗みまくってるTRPGにオリジナリティのかけらすらもあるわけないじゃん(笑)いちいち目くじら立てるのはあれか、ネタか?(笑)
という感じでしょうか。
どーも
「デウス・エクス・マキナはパクリでしょ(笑)」
というのはピンポイントで来る人がいるようで面白いので、しつこく言うことにしましょう。
「デウス・エクス・マキナはパクリでしょ(笑)」
あとまあ、ガンメタルブレイズと死に急ぐ奴らのバラードの疑惑の関係も記憶に新しいところであります。商用作品であそこまであからさまなのはどうなんだろうなあ(笑)。
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まあ、パクろうが何しようが、法律に触れず、より遊びが遊びやすく楽しくなるならどしどしパクってもらって構わんと思うのですが、最低限の慎みみたいなものは欲しいかなあと思っております。あるいは、元ネタに対する敬意とか。
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まあ、デザイナー側がいくらパクろうが売れりゃあ勝ちと思いますが、PLにまでパクる事を押し付けるようなシステムは嫌かなあと思います。ゲーム関連のイベントで
「このルールで、今流行りのこんなネタがぱくれるんだー!」
というのをユーザも望んでるかのように嬉しげに宣伝したがるデザイナー様がおりますが、いやー、そういうの全く楽しいと感じんのだよね。「そういうの全く楽しいと感じん」人にも配慮して、そういう人でも楽しめる話題を提供してもらえると助かるのですが。
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まあ、1個のシステムに1~2個くらいは独創性の高いネタが入ってると感じることはあります(自分が知らんだけかもしれませんが)。まったくオリジナリティの欠片もないけど、とても遊びやすくチューンされたシステムもあります(個人的にはSW(旧)がその最たるものと思ってますが)。
僕の趣味としては、1個で良いから独創的でとんでもないアイデアが入ってるシステムが好きです。ということで、SW(旧)はお呼びでないので(付き合いで遊ぶことはありましたが)。
ただ、本当に独創性のあるシステムって、そもそも遊ぶことすら困難だったりするので。ルール読んでもどう遊ぶか想像もつかなかったりすることがある。それくらいじゃないと到底「オリジナリティ」と言うのもおこがましい、という認識があります。さらに、自分が、何とかイメージを作れたとしても、それを人に伝えるのも極度に困難なこともあります。
深淵というシステムは、自分的には、世間がパーティー組んで、ダンジョン探検するスタイルしかほぼ知らない時期に
・そもそも倒すべき明示的な敵などいないことが大半だ
・誰かに依頼されてミッションをクリアするわけでもない
・好き勝手やればいいんだけど、好き勝手やるってどういうことなのか?
・状況によって他PCを殺すのが目的になることもあるぞ
というのをどうPLに伝えるのに物凄い苦労した覚えがあります。
ということで、その辺はオリジナリティが若干あると言っても良さそうかなというか、そもそもTRPGに対して最初に思い描く素のままのTRPGじゃんという点でオリジナリティなんて何もないという気もしているのですが、それはさておき、深淵でも結構いろいろ
・これはここからパクってんじゃねー?
とか、逆に
・これは深淵からパクってきたんじゃねー?
という話が結構あって面白いので暴露しておくとします。
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2.「パクリ」の系譜
「オタク学入門」か何かで、漫画・アニメ関連の「これはこうパクってんじゃね?」的系譜の一覧表が載せられててなるほどーと思ったことがありますが、TRPGもその辺の関連図を作ってみると面白いかもしれません。暇があったら作るか?
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3.深淵の「パクリ」ネタ
これはここからパクってんじゃねー?というネタを。
3-1.魔族設定全般
91柱いる魔族の設定を調べると、これって元ネタあれじゃね?というのが結構あります。探してみましょう。名前がアナグラムになってるのもありますな。
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3-2.深淵世界の歴史
あの辺をざっと読むと「いったいどこのデビルマンか?」と、内心言わずにはいられない(笑)。
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3-3.魔族の基本姿勢
前にローズ・トゥ・ロードの「骨の商人グドル」の話を書きましたが、魔族の基本ラインはこれのパクリかなあと思っている。
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3-4.寿命&縁故ルール
「物語的説得力」を表現するのに物凄く描写力が高くてとても良いルールだと思うのですが、これはBローズの
・「潜在力」ルール
・「誓い」ルール
のパクリかなあと。誓いに沿った行動をすると「誓い」ポイント分達成値にプラスされるとか、「潜在力」は消費ポイント分達成値を上下できる、一度使うと一生回復できない、「誓い」をするとその分「潜在力」が減るという辺なんかわりとそのまんまかなあと。ただまあ、
・ロース・トゥ・ロードでは正直バランスが壊れていたが、深淵では遊べるレベルにバランス調整された
・寿命/縁故/社交の辺の回り方が完成度が高く「人は恋すると美しくなる」といのがルールでまさに表現出来たりする
・いろいろ使いどころがバリエーションが増えて面白くなった
という感じに、より遊びやすく面白くなって良いルールになったとは思います。
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4.深淵から「パク」った疑惑なネタ(笑)
これは深淵からパクってきたんじゃねー?というネタを。
4-1.「オープニング」「エンディング」
深淵の「プロローグ」「エピローグ」の名前を変えただけなんじゃないか?とずっと思っております(笑)。
4-2.ダーザイン
1から5ポイントって、どこの「縁故」かと、ずっと思っております。ダーザインのポイント分達成値に足せるようになったら終わるでしょう(笑)。
4-3.ロイス
別にパクったとは全然思っておりませんが、ロイスの強度を1~5ポイントで表現するようになったら終わりだなあと、たまに挑発してるんですが(笑)。
4-4.ハンドアウトテンプレート
「運命」のパクリだよね(笑)。
最近「運命」のことを「ハンドアウト」と呼ぶ人にぼちぼち会うようになって、それはさすがにまずいだろう、というか本末転倒であろうと思っております。
4-5.ハンドアウトのコネクション
「運命」に付加した「縁故」のパクリだよね(笑)。
ハンドアウトに目的設定を付けるだけじゃ足りなくて、人間関係も付加すると回りやすくなる、と気付いて方針転換したのはどの辺からですかね(笑)。
4-6.フォーカスシステム
作業判定のパクリかと(笑)。
……なんかその、FEAR社以外のシステムからも何かパクられてるんじゃない?と思ってたのですが、よく整理してみると
FEAR社ばかりからパクられている?という事実に驚愕した(笑)。FEAR社のリプレイ読んでるとどうも気持ち悪くてしょうがないのは、この辺の近親憎悪によるものかもしれない(笑)。
そんなところで。んじゃまた(笑)