今回は、ルールにはないローカルルールで
抽象戦闘というか、テキトー戦闘について解説をば。
あと、戦闘に関するTipsなども。
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1.深淵的抽象戦闘の特徴
抽象戦闘と言うと、
・PCの位置を大雑把に抽象化する
というルールがほぼ全部ですが、深淵的抽象戦闘の特徴は
・PCの行動を抽象化する
という、逆転の発想となっております。
ぶっちゃけ、PCの位置はテキトーで良い。
なんとなく、前衛っぽい?後衛っぽい?くらいは意識してるが。
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2.抽象戦場の比較
主要な戦場のイメージ比較を。
・CRPG的抽象戦場
昔ながらの抽象戦場ですが、このタイプの戦場表現は結構多いと思います。
・FEAR的抽象戦場
説明略。
・深淵的抽象戦場
こんな感じです。要するに深淵の抽象的戦場の扱いは
「各キャラクターが対象に何アクションでアクセスできるか」
だけで表現されます。「アクセス」というのは攻撃する、移動して近寄る、話しかける、魔法をかける、かばうetc...などのアクションを指します。
なので、深淵的には
・転倒していたので起き上がって(1アクション)、攻撃する(1アクション)
・離れているので、移動して(1アクション)、攻撃する(1アクション)
は、基本的に同列に扱われるようになるということです。
結局のところ、キャラクターがどの範囲にいるか、とかどれくらい離れているか、というのは、全部「行動回数」で大雑把に集約可能っつーことです。深淵的には。
ちなみに最近の他のシステムでは、一次元とか、エンゲージっぽいけど中身は大ざっぱなスクエアとか、戦闘重視なシステムではかっちりスクエアとか、そんなのもありますな。
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3.行動数制限の扱い
大抵のTRPGシステムの戦闘ではターンごとのPCのアクション回数が何らかの形で制限されていますが、他のシステムだと
・1ターンの能動アクション数が固定
・1ターンの受動アクション数が無限~リソース消費
というシステムが多いと思われます。
これっておかしいですけど、日常感覚だと、素早いキャラクターは行動回数が多くて、動きの鈍いキャラクターは行動回数が少ないのが本当だと思うのですが、その辺は命中しやすさとか回避しやすさとかで間接的に微表現してるんですかのう。RQの場合は細かいルール遣いをすると、ストライクカウントとかで1ターン10カウントして次の行動をするのに4カウント要るとかそんな感じで、素早い/鈍いの差を表現したりしますが、大抵は処理が煩雑になってめんどくさいので結局みんな1ターンに1回行動で済ませてしまうことが多いように思います。まあ、特殊能力とかレベルアップで複数回行動できるようになるものはありますが……。
ちなみに上記の能動アクションというのは「攻撃は毎ターン1回」とかそんなのです。受動アクションは、防御/回避の回数制限なんかです。細かい回数制限のないシステムだと、100回攻撃されたら100回防御できるし、受動アクションの制限の概念があるシステムだと、防御回数が決まってたり、防御するたびに防御の成功確率が減少するとかがあります。
深淵の場合は単純に
「残っているフリーアクション+追加行動が『防御』の手札の枚数」
だけ、防御できます。攻撃は
「残っているフリーアクション+追加行動が『攻撃』の手札の枚数」
という感じ。
100回攻撃されたら、まあ生きてませんな(笑)。
そんなときはさっさと逃げた方が良い感じです。
自分が受動的アクションを何回しなくちゃならないかを読んで、手札をある程度温存するのが戦闘では良い感じです。
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4.一次元戦場
テキストチャット上で深淵をやるときに使うことがあるのですが、結局のところ深淵のキャラクターの配置で重要なのは、
「攻撃の出来る距離まで近付くのにどれだけ『移動』アクションが必要か?」
だけだったりするので、全キャラクターの配置を一次元の線上に配置してしまうというやり方があります。これを使うときは
「移動力」
「武器の間合い」
のルールを適用すると良いですかね。
「移動力」=「行動値(メートル)」
です。
「武器の間合い」=「武器の修正値/2(メートル)」
となります。行動値11のPCが、槍(修正値+8)で50メートル離れた敵に攻撃するには
(50-8/2)/11=4余り2
ということで、5アクション分の「移動」が必要ということになります。
一次元戦闘で深淵初版の上級戦闘ルールの「ZOC」を入れるかどうかは微妙なラインではあります。
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5.上級戦闘ルール
深淵初版のサプリメント「城塞」に掲載されていました。
1m×1mのスクエア戦闘のルールがありますが、PCは1ターンに10~20マスくらい、追加行動を使うとその何倍も動いてくるので、あっという間にマップの端にたどりついてしまって
「マップに手動スクロール機能が必要」
ということで余り使いませんでした(笑)。
部分的には使えるところはあったんですけど(移動力・武器の間合い・ZOC・すっぽ抜けた武器の飛ぶ方向など)。
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6.原則、敵は一体にする
戦闘でテクニカルな趣向を凝らすとか、理由がないなら敵は1体にするのが良いと思います。そもそも、PCがいつどこで敵に寝返るかもしれんので、雑魚敵まで入れる余裕がないというか。PvPはやらない方向で、雑魚敵と真面目に戦う手もなくはないです。
敵をあれこれ出さなくても、ダメージカードの回り方とか(赤札を入れると、「一番大切なものに攻撃命中(貫通付き)」とか、敵と相撃ち死亡とか、自分が身代わりになるとか、いろいろ大変なカードが多くてそれだけでドラマチックになる)、ダイスを何度も振るので、大失敗して運命が増えるとか、運命が増えて突然寝返るとか、敵の攻撃に耐えるために恥ずかしいセリフを言いまくらなきゃならんとか、魔法で大失敗して深淵が開くとか、大ダメージ食らって死亡しないために寿命が削れまくるとか、運命で縁故が増えて人間関係が激変するとか、カードの動きだけで様々なバリエーションのシチュエーションが表現されるので、他のところでそんなに凝らなくても十分楽しかったりします。
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7.敵一体作るのはとても簡単
作成ルールが基本的に「召喚値」というパラメータを1個決めるだけで良くて、その数値で強さも決まるんで、非常に簡単だったりします。ちなみに目安としては下記のような感じですか。
召喚値:50~99
戦闘系キャラがいなくても何とかなる。1人いると楽な感じ。
召喚値:100~150
戦闘系キャラでPCを固めて一致団結しないときつい感じ。
召喚値:151~
絶望的な感じ(笑)。
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8.ありものの敵データが豊富
わざわざ作るまでもなく大量の“ネームドモンスター”が100体近くいるんで、ありものデータで100回近くも遊べますな。
そんな感じで、戦闘についてざっと語ってみました。
んじゃまた