TRPGと理系的思考?とか:(・_・)

http://business.nikkeibp.co.jp/article/life/20091216/211647/
これを見て、あれこれ考えたのだが、めんどくさくなったの箇条書きで。

正確には、データ主義と直観主義(主観主義)のコミュニケーション齟齬とその解消法の話になるのか?



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1.各種懸案等
・TRPGは本来的には直観主義であったが、最近はデータ主義に移行したと思われる
・比較的、男性は、データ主義(理系的)が多く、女性は直観主義(主観主義)が多いと思われる?(偏見)
 男性的:戦闘をうまくこなせる、楽しめる。
     説得とか数値化が困難なことは苦手。
     単純な数値的優位/勝利にとらわれがち。
     ぶっちゃけ「幼稚」と言われる(笑)。

 女性的:戦闘の数値の意味が理解できないため、上手くこなせない。
     説得とか数値化が困難なことが得意。
     直観的に空気を読むことにコミュニケーション能力が特化されている。
     悲劇や敗北的展開に対する耐性がある。

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・ディスコミュニケーションの解消方法(対・理系的)
 →無難な選択
  http://d.hatena.ne.jp/standby/20091219/p1
  →比較的妥当な選択肢が1択あれば良い
   →「全部の可能性を列挙するのが親切である」という勘違い
 →数値化する

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・ディスコミュニケーションの解消方法(対・直観的)
 →その場の「空気」とは何かを伝える、知りたがる
  →空気がわからないなら、仕方ないので妥当な一択を

・TRPGでは全部の選択肢を明示することは不可能なので、
 本来的には直観主義寄りにならざるを得ない

 →「空気を読む」ということについて

・説得という行為は被説得者「内面世界」を理解する必要がある
 →「内面世界」はルールブックに書きづらい
  →キャラクターの価値観を示すパラメータを明示すれば可能
   →対人感情ルールのあるシステム:ペンドラゴン以降?
  →ルールブックを読み込んでも攻略できないのでデータ重視な人は苦手
   →直観主義な人はアプローチが早く、比較的得意

・「戦闘」の問題解決思考
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・「説得」の問題解決思考
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・興味のないものは理解できない(途方に暮れる)
 →本当はデータ主義な人でも数値化して理解可能であるが、その手間を惜しんで手抜きする傾向がある?

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2.漠然としたものを数値化するための技法(抽出)
・自分の直感を理論付け、数値化する練習をすると良いかも。
・オブジェクト指向の「クラス抽出」の技法が使える
 →GMの発言をメモに取る!
 →名詞は、オブジェクトor属性である
  →クラス抽出における「責務」の概念が使えるかどうかは謎
   →「責務」についてはGRASPパターンという分類があるそうな。
    http://itpro.nikkeibp.co.jp/article/COLUMN/20060607/240196/
 →形容詞は、属性である
 →動詞は、振舞い(メソッド)である
 →被説得者の属性、関連オブジェクトが「説得材料」となる
b0056599_14434963.jpg


 →「説得材料」は、GM側から明示しても良い
  →ミッションクリア課題に置換
   →ここはWBSで必要なアクションを分割してけば良いかと
    http://www.atmarkit.co.jp/ad/ms/0909project/project.html

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3.漠然としたものを数値化するための技法(評価)
 それぞれの「説得材料」の重み付けを評価する。
 →重み付けは評価しない(例:Aの魔法陣)
 →3段階評価、5段階評価etc...
 →「説得材料」のアクセス方法を考えてゲーム的にプレイする、ロールプレイする
  →NHDの開発途中版(笑)、ローズ・トゥ・ロード新版、Fローズ
  →捨てプリはキーワードを決めて精神攻撃だった気が



こんなところか。
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by namizusi | 2009-12-27 14:54 | TRPG


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