TRPGメモ:(・_・)

TRPG関係の記事を見たりなんかしためも。



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http://simizuna.exblog.jp/12626823/
 こちら
 http://b.hatena.ne.jp/entry/simizuna.exblog.jp/12626823/
 で、

>とりあえず、ブックマーカーの皆様には、このエントリが『番長学園!!』未経験者の誤解に基づいていることだけはご理解いただきたい。『番学!!』は典型的な"本来的にはベター"なタイプのシステムだっつーの。

という指摘を見つけたので、確認したところ、不足があったため修正しました。別に「番長学園」というシステムに対して否定的見解をしたいわけじゃなくて、むしろ技能の抽象化が(いまだに)すごい先進的で面白いシステムだと思ってます……世界観はともかく。

 それよりもむしろ、あちらで記述した辺のシステムを遊んだり、リプレイを見たり、ルールを見たりした後に、トーキョーN◎VAの情報収集で、マスター(っていうかルーラーか)から指定された技能&手札のスートが合わずに、プレイが詰んだ(笑)ことがあったのに衝撃を受けたことがあるという(ルールの問題か運用の問題かわかりませんが)、上記システムだとそんなことで積むなんてあり得んので(笑)、という経験から書いてるところがあったりします。

 いや、「今回のセッションは情報収集があるので情報収集スキル***をとってください」とかアナウンスするのが超バカバカしいなあっていうか本末転倒っていうか。その分成長ポイントとか経験点が削られてPLのリソース&割り振りを考える時間を「無駄に」削り倒してるわけで。

 シナリオでそういう「***がないとセッションが進まない」という縛りを入れるのが必要なら、最初から「PLが何にも考えなくても」必要なものが配布されて使用準備可能になってる(あるいはどこかで使用可能になる)方が嬉しいんじゃなかろうか。

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http://blog.talerpg.net/rpg/archives/1684

>コンゲームは民度が高くないと遊べませんから

 『民度』を上げる方法について。
 最近のシステムによる「教育」効果で『民度』は上がってると言っても良いかもしれない。

 「他人の痛みがわかるかどうか?」

http://d.hatena.ne.jp/felis/20100105/1262694066

 この辺が関連してるかも。

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http://blog.talerpg.net/rpg/archives/1685

 最適化されやすいのは「戦闘に勝つ」が唯一の目的だからで、目的がPLの選択&選択の構成具合によって変化するなら最適化され辛くなるかと。PLという最大の不確定要素を生かす感じで。

>ドッヂを敬遠するメンタルがある。

 最近組んだ敵データがやばい(笑)。
 クリティカル&消費ゲーにすれば緩和されるかな?

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http://takoba.exblog.jp/12513954/

 うーん、

「純粋に読み物(物語&プレイ風景物語)としての面白さを狙ったリプレイ」

ってー奴が足りないんじゃないかな~。
ああ、シミュレーションゲームのリプレイの方か。



そんなところで
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by namizusi | 2010-01-11 01:53 | TRPG


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