TRPGの基本要素分析:(・_・)

http://simizuna.exblog.jp/12660246/
ユースケースを分析。



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1.TRPGのセッションを成立させる基本要素≒物語の三要素
 1)世界設定
  →背景
 2)キャラクター
  →人物
 3)シナリオ
  →事件

という具合に対応していると考えられる。
TRPG以前は

・ゲームボード&コマ

という概念しかなかった(すごろくなどでイベントとか展開という概念が若干あったくらい?)のが、シミュレーションゲームで

・ゲームボード
 →背景-世界設定

という意味付けが付加され、さらに特定のシチュエーションをプレイするために

・事件
 →シナリオ

が追加された。
加えて、戦闘級ゲームなどで

・コマ
 →キャラクター

という概念が強化され、最終的に

 1)世界設定
  →背景
 2)キャラクター
  →人物
 3)シナリオ
  →事件

という物語の三要素と照応する要素がTRPG上で揃い、TRPGが「物語生成装置」として機能するようになったのではなかろうか。

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2.西欧的音楽活動の三要素とTRPGの基本要素
 西欧的音楽活動は「音楽の聴き方」によると

1)演奏する
2)鑑賞する
3)批判する

の3つが基本要素となるらしいが、TRPGの場合には

1)セッションをプレイする
2)リプレイなどを鑑賞する
3)プレイなどを批判する

という活動と照応するように思われる。ここで足りないと思われるのは

0)セッションの準備をする(設定・キャラクター・シナリオを作る)

という活動で、この0)を付け加えると、プロジェクト管理のPDCA活動と照合するように思われる。

西欧の音楽活動というのは、実は全世界的に見るとかなり特異で

0)作曲する

という活動が含まれていない(楽譜が発明され、それに従って「音楽を再生する」演奏が19世紀以降主流になったためと思われる)が、本来的には音楽活動でも、作曲する、創造活動があるのが自然である。

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・TRPGの基本構成
0)P-Plan:計画
 →準備する
 0-1)世界設定を決める→背景
 0-2)キャラクタ作成→人物
 0-3)シナリオ作成→事件

1)D-Do:実行
 →セッションする

2)C-Check:チェック
 →プレイを振り返る(リプレイ・セッションログ)

3)A-Act:改善
 →批評、反省、改善
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という感じに照合するのではなかろうか。

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3.TRPG活動の基本構成
 総合すると、TRPG活動というのは

・TRPG活動全体としてはPDCA活動的なサイクル活動となっている
・セッションは物語の三要素に照合する、世界設定・キャラクター・シナリオによって構成され、これによって物語生成装置として機能する

と、言えるように思われる。

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4.要素の分離の不完全性について
4-1.背景と事件の不完全な分離
 実際には、シナリオでは背景と事件は必ずしも明確に分離していない。

 初期の、ダンジョンに適当にモンスターを配置しただけなシナリオだった時は、事件というのはPCのアクションに対するリアクションで、受け身なものであった。

 その後、ファンタジー系システム向けに「汎用シナリオ」という、世界観不定なシナリオが登場したことがあった。

 最近は、システムに依存しないシナリオというのはほとんど見当たらず、システム個別にシナリオを作られるものが大半である。

 背景と事件を分離しないのは、偶発的化学反応的物語生成がされにくくなっていると考えられる。親和性の高い要素同士の展開の読みやすい物語が発生しやすくなっているとも言えるかと。

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4-2.ハンドアウトによる人物と事件の不完全な分離
 背景・事件を独立性を高く分離するか、関連付けて親和性の高いものにするかで発生する物語の方向性なり幅広さが変わる話を上記に書いたが、ハンドアウトによって人物と事件の親和性が高くなると同様の物語生成傾向に関する現象が発生していると思われる。

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4-3.人物と背景の分離
 上記2つが融和が進んでいると思われるのに対し、こっちは逆に、分離が進んでいると思われる(第2世代の世界観重視(=PCと背景世界の癒着)から、第3世代的キャラクターの独立性/特異性の強化)。

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5.批判活動の欠如について
 公式な活動としては少ないように思われる。
 たまに批判めいたことをデザイナーサイドが言うと2ch辺りで陰口叩かれるしねえ。

・逃げは良くない
・GMは信用してない
・男性PLは幼稚

というデザイナーサイド側からのプレイ環境に対する批判に対して、どう考えてるのか、とくと聞いてみたいんだが(笑)。

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 アマチュア側が批判する場合も、TRPGのコミュニティって凄く細かく分かれて、それぞれ価値観が違うので、批判する基準が共有化されておらず、ローカルな価値観でしか判断できない部分があって難しいところがある。

 あと、ユーザ側は

「システムが提示する遊び方を理解せずに、
 自分の遊び方にシステムが合わないというだけでダメと言いたがる」

という誤判断をしがちというところはあるように思う(自分がそうじゃないかどうかは自信のないところだ(笑))。

一応、僕の場合は、システムが提示する遊び方なり楽しみ方を理解して、それが「そのつもりでいれば」それなりに楽しめるものだ、というのを十分把握した上で


・それでもその楽しみ方は好きじゃないぜ


っていうのを「合わない」と言うように努力はしてるつもりではある。世の中、どうしようもなく合う合わないってあるので。

あるいは「効率が悪いんじゃない」というのはよく言ってるか?



そんなところで。
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by namizusi | 2010-01-15 01:42


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