シーンのアクセス構造(2):(・_・)

 「シーン管理」のつづき。




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1.「シーン制」の意義
 ・シーン分割0:部屋の扉で区切る
  →ダンジョンの扉による分割
 ・シーン分割1:物理空間的移動の間を端折る
  →時空間的分割
 ・シーン分割2:話上の区切りでシーンを切る
  →話上の分割
 ・シーン分割3:GM・PLの都合でバッサリ、シーンを切る
  →メタ的分割

 前回こんな感じに「シーン管理」というものが変わってきたというのを説明しましたが、「シーン制」というものが出てきたのは、これよりもさらに後のことになります。「シーン制」の意義は下記のようになると考えます。

1)「シナリオを」シーン単位で記述することを定式化した
2)「クライマックス」の概念の明文化・恒常化
3)「舞台裏」の概念の導入

 「クライマックス」については、テクニックとしては存在したのですが、“融通”というものを考えてシステム上、明確にはされていませんでした。システム上、どう区分していたかと言えば、TORGには「ノーマルシーン/ドラマチックシーン」という2つの区分けが存在するのですが、実情は

・ノーマルシーン→非戦闘なシーン
・ドラマチックシーン→戦闘シーン
(※この区分けはTORGについてはあまり正しくないというか、修正が難しいので保留)

という具合に、TRPGのルール上戦闘処理だけが過度に重いことになっていたので、セッションをシーンで分割する時に、物理的に区分けせざるを得ないという要請から

・非戦闘シーン
・戦闘(的)シーン

という分割がされるようになり、それはD&Dの「非戦闘遭遇/遭遇」という区分けや、深淵の「通常シーン/アクションシーン」BRNのシーンの区分け、などにも反映されております。TRPGの物理設計的要請による分割と言って良いでしょうか。ここに、「クライマックス」というシステム的要請とは違う次元の、分割が発生したというのは……戦闘/非戦闘という区分け以外に、「ブレイクスルー」と呼ばれる(これもまたいろいろ定義の怪しい用語ですが)、セッション中1回とか2回とか使用回数の限定された必殺技/ヒーローポイントがシステムとして定常化されてTRPGの物理構造が変わったため、発生したと考えられます。

・非戦闘シーン
・戦闘(的)シーン
・ヒーローポイントを消費する戦闘(的)シーン

という3つの区分け。第3の区分けの定常化と、クライマックスの概念の明確化は同期しています。

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 「シナリオを」シーン単位で記述することを定式化したことについては、まあ、昔から「シーン管理」でセッションしてた人にとっては、「明確化しただけ」でしかありませんでしたが、ゲームブックの(ほぼ)絶滅と対応して、TRPGセッションがシーンで分割されることを常識的にイメージできない人向けに、かつてのノウハウを明示化して残すようにした、という意義はあるかと思います。

 しかし、ゲームブックがこんなに廃れるのは予想しなかったなあw。

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 「舞台裏」については、シーンをPC個別にプレイする弊害に対する「パッチ当て」以外の意義があまり感じられないのですが、並行同時進行で複数シーンプレイするならまだ積極的意味付けが考えられるのですが……ただ、オンラインセッションだと、PC個別のシーンをやってると他の人が暇になるので(特に個別導入)、並行で舞台裏のチャット室を設置したりします。

 でまあ、「舞台裏」でぶっちゃけた話の根回しをしたり、メタなネタで盛り上がったりするんですけど、これをTRPGのシステムとして有意義なシステムなり演出なり、何なりに出来んかなあ?というところはあります。

 「舞台裏」の本当の意義は、オンラインセッションで初めてうまく活用する方策が開発されつつあるように思うなあ。

 あと、チャットの場合には「秘話機能」というのがあって、これが色々な使い方ができるのですが

<1>亡霊とPC1が秘話で会話しているところに、亡霊の全く見えないPC2が混ざって、同時に並行で会話を始める

とか

<2>同時に並行で別々の2つのシーンをマルチスレッド的に処理する。で、2つのシーンがお互いPL側には見えてないはずなのに、どういうわけか2つの話が同期する

とかいうプレイが出来て、なかなか楽しいのですが、こういうのをシナリオで表現できんかなあと思うのだが。音楽的に合奏ができるようになるので(笑)。



ということで、また話が長くなって飽きてきたので、今回はこれまでで切るとします。

んじゃまた
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by namizusi | 2010-01-29 00:30 | TRPG


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