ぼちぼちTRPG:(・_・)

JGC関連などで書き漏れたことなど。



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1.「B■EACH OSR」
 http://home.dlsite.com/work/=/product_id/RJ065881.html
 正直、クライマックスのある系システムで遊んでると(特にオンセ)

「そんなクソつまらない
 情報収集とか
 マスターシーンとか
 日常シーンとか
 御託はどうでもいいんで、
 さっさとクライマックスに入れよ。
 そんなんやってたら
 今日終わんねーよ(笑」

と、いつも思うんですが(まあ、複数回セッションするなら「それだけのコストに見合った面白さを提供できるか」を、よく考えてみると良いと思いますが)、これはばっさり「クライマックスのみ」になってて良い感じだなあと。
パーティープレイじゃなく、キャラ立てしてやると、最圧縮してこんなもんかなあと思いますが、これでも2~3時間かかりますかね。慣れるともう少し高速化するかも知らけどどうか?

 プレイ時間的にうちの環境に合いそうなのでやってみたいなと思うんですが

・元ネタを知らなくても遊べるのか?
 いい加減原作見てないし(もう、同じでしょ?としか(笑))、映画版はもちろん観てないw

・PL何人まで耐えられるのか
 うちの環境は7人以上~くらいな感じ。

という辺りが気になります。

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2.ホライゾン・ブレイク
 GF大賞次点かなんかだったらしい作品がJGCで売っておりました。
 PCはみんなネットが使えて、ネット上で何故かロボットを構築してバトルするらしい。
 ネットワーク世界+ロボットバトルというのがゲーム的に面白い組合せだなあと思います。
 ただ、ネット上でいまどきわざわざロボットなんて作るか? というのが疑問で、今やるなら「アバター」とか作るんじゃないすか?……と想像を膨らませてくと「サマーウォーズ」が遊べんかなあ、とか思ったり。まあ、mixiアプリのごく1種類でメカを作ってバトルするのはあり得る気がしますが、世界が狭くなるかなあっていう。

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3.エンドブレイカ―
・能力値が少ない(基本3個。リソース系2個。少ない能力値で戦術の幅を出している)
・シナリオが最低限なら3行で終わる?……R&Rvol.72掲載シナリオは10p.程ですが。リソース管理と最後の落とし方が、このシステムだとこうなるのね、というのが面白いなあ。ある意味、お伽噺っぽい感じが表現できるかと。

 ……という感じで、単純な構造でありながらバリエーションの広い遊び方が出来そうな感じになってるように見えます。

 リプレイの方も、予想外の展開をして面白いんですけど、文章が「これ、対象年齢何歳なんだろう」という子供っぽい感じで、ラノベ層を対象にしてるとすると、こんなもんなんですかねえ。

 ラノベ層って例えば30過ぎのおっさんが、稚気あふれる子供っぽい文章を読んでるという印象がありますが、それはそれで良いんですけど(笑)、こんなに子供っぽいのは許されるのかどうか? 結局対象はどこらへんなんだろうと。あるいは、女性向けで少女小説的ラインを狙ってるとすると、あちらは結構男性と比べて精神年齢が高かったりするので、意外と(耽美ではあるかも知らんが)しっかりした書き方をしなくちゃならなかったりするらしいですが、どうなのか。ゲヘナのログブック辺りもわりと子供っぽい雰囲気の文章だった気がするんですけど、SNE系ってその辺のラインを狙った書き方に最近? は統一してるんですかね? もともとそうなのか?

 微妙に狙ってるラインが良くわからない(笑。

 いちおう「システムの核」については、敢えて避けて書いたので、システムなりサポート記事なりリプレイなど参照して、その目で見ていただくがよろしいかと。

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6.まるごと一冊冒険企画局
 http://www.amazon.co.jp/%E3%81%BE%E3%82%8B%E3%81%94%E3%81%A8%E4%B8%80%E5%86%8A%E5%86%92%E9%99%BA%E4%BC%81%E7%94%BB%E5%B1%80-Role-Roll-EXTRA-%E5%86%92%E9%99%BA%E4%BC%81%E7%94%BB%E5%B1%80/dp/4775308564/ref=sr_1_1?ie=UTF8&s=books&qid=1283785451&sr=8-1

 ハンターズムーンのボスデータが付いてます(そこか)。
 「やっぱりRPGが好き」の、オンセやコンベンション上では、仮想的に「フラットな人間関係」が生成されて、それがTRPGとかを遊ぶ上で必要っていう話が面白かった。

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5.「狂気の山脈」「インスマウスの影」
 「クトゥルフの呼び声」に続いて、コミックス版が出ました。
 あの、コテコテで読み辛い文章が、コミックス版でわかりやすく紹介できるようになったなあと。
 いやでもスティーブン=キングの「ミスト」(映画版)を見せた方が早いと思うけどw。

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6.GF14vol.6
・シーンは誰のもの?
 →シーンはPCのためにある

 あたりまえだけど出来てないよね。
 基本的には「PCは、こういう状況では、このあとこうしたがるであろう」というのを「予測して」シーンを立てるべきかと……そうじゃない時もあるけどw。予知能力が要ります。

・モノトーンミュージアム
 →「お伽噺の世界じゃないと思う」

 核心過ぎてバカ受け。結局SRSにあてはめると、お伽噺じゃなくなっちゃうんだよねえという根本的な問題が(笑。

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7.ハンドアウトの読み解き方
 http://nueblog.blog49.fc2.com/blog-entry-329.html
 これ、良い記事なんですけど

-----(引用)
1.PCの立場(ワークス)はどんなものか?
2.どんな設定がPCに付くことになるのか?
3.どんな事件が起きるのか?
4.どんなNPCと、どう関わることになるか?
5.PCが事件に関わる理由・モチベーションは何か?
6.最終的な目的は何か?
-----

「ハンドアウトのフォーマットを最初から
 そうしておけよ。誤解を生まないように。
 そんなんだから実際のセッションで
 事故が起こりまくってんだよ」

て感じでしょうか(笑)。

 業務システムの設計をする時なんかは、こういうデータ移動/変換が一番誤操作が発生しやすいので、変換の詳細仕様を作って自動変換する画面ないし帳票を作ってしまいます。結局、人間の判断では必ずミスが発生しますゆえ。

 現状のハンドアウトのフォーマットが「システム向け」のフォーマットになってて、システム上の項目(クラスとか)は明記するようになってるんですけど「ユーザ向けの項目」が、項目として明確に切り分けられてないのが問題ですね。前に「シーンをPLに作ってもらいたいなら、どういう項目を作って欲しいか、詳細に必要項目を明示しましょうよ」という話をしたことがありますが、これも一緒のことですね。

 結局

「ユーザ指向なインタフェースが、現状さっぱりまったく出来てない」

ということです。

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8.R&Rvol.72
・表紙は今号もエロかった!
・サタスペは野球をしていた!
・クトゥルフはインスマウスだった!
・深淵は黒魔だった!
・Wローズはモグライダーだった!
・妄想性RPGは「護身」だった! 結構リアルに大切かも……
・JGCで「ドミニオンより面白い」と宣伝してた(良いのか?)
 サンダーストーンの記事がちょっと出てました。
 次号はスピタの~で紹介されるらしい



そんな感じで。
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by namizusi | 2010-09-07 00:24 | TRPG


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