「描写」と「説明」:(・_・)

 現状のハンドアウトのフォーマットって、「PLが欲しい」必要項目が分かりにくくて酷いよなあと思ったりなんかしたので、ハンドアウトとかシーンとか今回予告とかシナリオとかをどう描くか、ということについて何となく整理してみた。



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1.「描写」と「説明」の特性
 http://simizuna.exblog.jp/13860151/#13860151_1
 上記に「描写」と「説明」の違いについて書きました。

 TRPG的な差異としては下記のような感じになります。

<1>描写
 ・メリット
  ・雰囲気が分かる。シナリオ制作者の意気込みとか熱量が分かる
  ・勢いが出る

 ・デメリット
  ・結局何が言いたいのかは、書かれた内容を分解してみないと良くわからない
  ・素人文章だと、超能力的読解能力が必要

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<2>説明
 ・メリット
  ・何を言いたいかは、項目として明示してるので明確である。
  ・雰囲気、熱意は、読んだ人間の方で勝手に想像して付加しやすい

 ・デメリット
  ・シナリオ制作者が伝えたがっている雰囲気、熱気のようなものは
   行間を読み解かないと読み取れない
  ・実は内容に勢いがあっても、一見、冷静で理知的で勢いに欠けるかのように見えてしまう

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<3>説明/描写の併用
 ・メリット
  ・説明/描写のメリットをすべて得られる

 ・デメリット
  ・文章量が増える

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2.どの表現媒体をどの表現形式にするか?
 セッション上で使われる各文書(コンテンツ)ごとに、このフォーマットが良いんじゃない? というのを整理してみた。

・キャラクターシート
 <3>だと思うんですけど、<2>が多いよね。
 能力値なしor能力値が1個のシステム(モンスターホラーショーとか)の場合は<1>という極端な戦略が出来ることがある。

・今回予告
 物語的面白みを主張するなら<1>or<3>かな?
 シミュレーションゲーム的理知的面白さを強調するなら<2>or<3>かと。
 導入部で、PLに対して「ミスディレクション」の効果を狙うなら、あえて<1>にする手もある。

・ハンドアウト
 基本は<2>が良いかと。
 「描写」が極短なフォーマットで表現できるか(タイトルに熱量を入れるとか、深淵の「語り部」みたいなの)、冗長なのが許されるなら<3>。
 GM主導でノリ重視で気心の知れたメンツ限定なら<1>もありだと思います。

・シナリオ記述
 <2>or<3>かなあ。
 NPCのセリフは<1>が良いと思いますが、そうすると「情報の提示漏れ」が発生しやすいので<2>にして、NPCの性格付けは即興で作るとかいうやり方もあるかも。

・PLに提示する「手掛かり」の類
 基本は<2>でしょう。
 PLに対して情に訴えて鼓舞する箇所なんかは<1>にする手もある。

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3.雑感
 <2>の「説明」というのはPLの想像力を誘うので、これをいかに有意義に利用するか、というのが重要と思います。しかし、「今日はこういう雰囲気で行きたい」とか「こういう個性的なNPCを出したい」という時は<1>の「描写」を使うのも有効。NPCを機械的に扱って「どういうキャラクターになるかはPLに決めてもらう」という、PL任せなNPC構築をするときは<2>の「説明」でNPCを記述する時もありますね。

 「押し」は描写
 「引き」は説明

かな~。

 しかし描写から「これはルール的効果もあるんじゃない?」と掘り出すやり方もありますなあ。うーむ。
 そこら辺は「自由な読みによる展開の膨らみを許すか」という話になりますが、例えば深淵の「渦型」みたいなアドリブセッションなんかの場合は、そういう膨らみを徹底的に全部ぶちこむのが「主」で、「このコンテンツの意味はこういう意味を伝えるのが目的で」というのは、わりとかなりテキトーで、誤解されたらされたでそのまま突っ走るのが楽しいというかなんというか。



以上、そんな感じで。
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by namizusi | 2010-09-07 00:53 | TRPG


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