誤読と創造性について:(・_・)

 1個前の記事で、ハンドアウトとか、わざわざ誤読しやすいフォーマットにしてるのは改善した方が良いんじゃない的話を書いたんだけど、アドリブなセッションとかWローズみたいな物語生成自体を積極的に扱うセッションをする場合には、

・提示するイメージが多義的
・自由な解釈を許す

という方が面白く回ったりするので、その辺の整理をば。



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1.フォーマット
 フォーマットは下記とする。「他のPLの思惑」は「GMの思惑」「PLの思惑」に吸収されるので、簡略化のため除外する。「多義的ハンドアウト」というのは、箇条書きでなく、描写が主体で、そこに込められた意味を読み解くのに解読作業が要るようなハンドアウトのことです。

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・GMの思惑:
・PLの思惑:
・事前確認:
・最終結果:
・多義的ハンドアウト:
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2.各種パターン
 下記のネーミングは適当。

<1>投げっぱなしパターン
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・GMの思惑:そんなものはない
・PLの思惑:AAA
・事前確認:あり/なし
・最終結果:AAA
・多義的ハンドアウト:◎
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 アドリブセッションや、(自由奔放な)物語生成自体を扱うスタイル。
 GMの思惑がないセッションにハンドアウトとか要るのか? という懸案があるが、付けると面白いんですよ。特にランダムだと。いずれにせよキャラの一貫性のためにベクトル(目的とか指向)を付ける必要はあって、たとえば深淵だとランダムで運命が付くし、とかそんな感じ。シャドウハンターとか、ボードゲーム・カードゲーム系に多いかな。
 事前確認を「なし」にすると、びっくり箱的セッションになって、それはそれで楽しい。

 ただ、GM主導に慣らされちゃった人相手だと、

 ハンドアウトを見るとGMの思惑を探りたがる
 →そんなものは端から存在しないと知って途方にくれる(笑)

 という衝突があって、笑っちゃうっていうかなんというか。自分が何がしたいのかすら自分で決められない人がいるんですよね。しょうがないので、とりあえず「この状況からかんがみて、こう行くのがベターなんじゃない?」という指針くらいは、必要があれば指し示しますけど。

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<2>正常パターン
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・GMの思惑:AAA
・PLの思惑:AAA
・事前確認:あり/なし
・最終結果:AAA
・多義的ハンドアウト:×
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 普通にうまく行ったパターン。

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<3>予定調和パターン
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・GMの思惑:AAA
・PLの思惑:BBB
・事前確認:あり
・最終結果:AAA
・多義的ハンドアウト:×
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 GM主導で、予定調和的。ぶっちゃけなどで補正する。

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<4>PL主導パターン
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・GMの思惑:AAA
・PLの思惑:BBB
・事前確認:あり
・最終結果:BBB
・多義的ハンドアウト:○
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 最初にAAAと思って話を進めてたのだが、PLはBBBと勘違いしており「でもその方が面白いじゃん」と、拾うタイプ。

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<5>クイズパターン
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・GMの思惑:AAA
・PLの思惑:BBB
・事前確認:あり
・最終結果:AAA-
・多義的ハンドアウト:○
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 最初にAAAと思って話を進めてたのだが、PLはBBBと勘違いしており「へえ、そうなんだ」とポーカーフェイスの裏でペナルティを課して評価するタイプ。ミステリ系とか。


 こんな感じで、

・システムの傾向
・シナリオの傾向
・マスタリングの傾向

によって、

・イメージ重視で多義的なハンドアウト(等)を提示するのが向いているか
・説明的で認識ずれの発生しにくいハンドアウト(等)が向いているか

が変化するので、適性に応じて使い分けるがよろしいかと。どちらのやり方も一長一短あります。

でまあ、この辺の特性をよくつかんでおらず、かつ、クライマックス前の調整もできずに、クライマックスのど真ん中で「ぜんぜん認識が合ってねー!」と思いながら流されるセッションが結構多くてねえ。意識して方針統一するようにするとよろしいかと。

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3.御伽噺と多義性
 御伽噺というのは、話し手が無数で、聞き手も多種多様で、長い時間を経るため表現が多義的になってます。基本的には普遍性のある表現をしていて、具体的な描写が必要になったら、自分らの生活に即した物をあてはめる。
 RtoLなんかで御伽噺的セッションをやってるときに、例えば

「岬に、小屋があります」

と言ったら、岬がどんな感じで、小屋がどれくらいの大きさで、周りの景色はどうで……というのは、話し手や、聞き手がナチュラルに感じるもので好きに決めて良いと思うんですけど、他のシステムと同じ考えでGMが決めないといけないと考える人もいてねえ。



そんなところで
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by namizusi | 2010-09-07 21:46 | TRPG


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