テンションの管理について:(・_・)

 ストーリー志向の続きで中盤部のテンションの管理について。



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1.基本構成
 前にも書いたけど転載。

 1)事件
 2)事件
 3)休息
 4)事件

 こんな感じ。

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2.テンションのメリハリ
 基本的には

・後ろの事件ほど危機度が高まる
 ※危機度というのは「より派手で盛り上がるイベントやPCの状態の度合い」とでも思ってくださいまし。

のが良いということらしいです。

 1)事件……危機度■■
 2)事件……危機度■■■■
 3)休息……危機度
 4)事件……危機度■■■■■■

 こんな感じ。

 TRPGのセッションの場合は、事件の順序が入れ替わることもあるので必ずしもこういう風にはなりません。が、確率的に、後の事件ほど危機度が高くなるような配置をすることは可能です。ダンジョンで、奥の部屋ほど敵が強くなるとか、下の階に行くほど敵が強くなるとか、そんな感じ。

 4)の事件が危機度MAXにするのが良いですが、1)、2)は逆転しても良いです。ただ、1)<2)<4)と、どんどん派手で盛り上がる展開にすると「スピード感が出る」という特性はあります(映画:「ダイ・ハード」シリーズとか、「スピード」とかを参照)。途中の盛り上がりがデコボコすると、紆余曲折するドロドロした展開になるかなあと。セッションをどういう方向性の展開にしたいかで使い分けると良いでしょう。

・1)<2)<4)
 スピード感、爽快感が出る

・1)≧2)<4)
 コテコテ感、ドロドロ感が出る

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3.危機度の基準
 危機度には様々な基準/観点があります。また、システムによって危機度の出し易い演出とかイベントの構成の仕方というものがあります。何を基準に危機度を盛り上げていくか、というのはマスタリングスタイルとかマスターの「味」に繋がったりなんかしますし、面白い「観点」を見つければ、それだけで1個のシナリオネタとして使えることもあります。

 さらに、「観点」は1個のシナリオ/セッション上で、通して同じ基準である必要もなくて、複合的に組み合わせをすることも出来ます。例えば、

・課題1:謎とき
・課題2:デストラップ
・課題3:強敵との死にそうなバトル

という感じにしてもOK。

 下記に「危機度」の基準になり得る観点の例を挙げておきます。

・敵の強さ
・罠の危険度
・謎の難しさ
・被害の大きさ
 →最初が地元の町が吹き飛んで
  次が国が滅び
  最後は地球が消滅する
・敵との新密度
 →最初が赤の他人
  次が知り合い
  最後は恋人が敵になるとか
・戦闘規模、人数
・デメリット、足手まといの負担の度合い
etc...

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4.システムを生かした危機度の基準
 僕が知ってる範囲で適当に挙げておきます(偏ってますが)。

・クトゥルフ神話TRPG
 ・正気度損失の度合い

・DX系とか、ハンターズムーンの感情とか
 ・浸食度
  ……この辺のパラメータは、PCが不可逆的にデメリットを負って行くので、事件自体が大して盛り上がる構成にしてなくても、PC自身が危機的状況に落ちてるので、始めと同レベルのイベントでもシステム的に自動的に危機的状況になる、というところがあります。BBTもそうですかね。要するにこの手のシステムは

 ・シナリオ作成者がメリハリのない単調なシナリオを作っても、システムで自動的に危機的状況にしてくれる

 という特性があります。

1)事件をだんだん盛り上げていくパターン
PCの危機度│事件の危機度
      │■■
      │■■■■
      │■■■■■■

2)システム的に、PCをだんだん追い込んでいくパターン
PCの危機度│事件の危機度
      │■■
    □□│■■
  □□□□│■■

 <1>定理:「相対危機度」がだんだん大きくなっていくと、話が盛り上がる
 <2>公式:相対危機度=事件の危機度+PCの危機度
 <3>特性:PCの危機度はシステムで自動増加することが容易で、そういうシステムは多い
 <4>特性:事件の危機度は、シナリオ上で計算して配置する必要がある

・深淵
 ・縁故ポイントの大きさ
 ・寿命、手札の削れ具合
  →ベラボーな難易度の判定とか作業判定

 判定1発で難易度高いだけだとあんまり大して危機的状況にならないですけど(気分的に)、

・「難易度の高さ」→「システム上の量的リソース問題」

 という変換をしてくれるシステムの場合は、中盤のイベントの盛り上げに寄与しやすくなります。SRS系も

・「難しい判定」→「FSに変換」

ていう変換処理が標準実装されると、上手く回せる気がしますが。

・りゅうたま
 ・応援の人数。
  初回……応援:数人
  2回目……応援:数千人(町全部とか)
  3回眼……応援:数万~数百万人(全世界とか)

・RtoL系
 ・マジックイメージの多さ
 ・言葉の多さ?

etc...

 まあ、自分の好きなシステムで、後のイベントをよりエキサイティングで危機的な状況として演出するのに、どういうデータ/ルールを使えるか、というのをいろいろ考えてみるのも楽しいと思います。

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5.テンションの制御と事件間の相関関係およびランダマイザ
 下記のような法則?があります。

<1>テンションがだんだん上がって来さえすれば話は盛り上がる
<2><1>について、事件間の相関関係/整合性は関係ない
 相関関係のまったくない事件が連続で起こっても、
 とにかく危機度が段階的に上がってくれば
 それだけで話は盛り上がる
<3>事件間の相関関係/整合性はPLに考えてもらっても問題がないことが多い?

<1>~<3>より、定理もどきが出来る。

定理もどき1:段階的に危機度が上がるようにした、ランダムイベント生成装置を作ってランダムイベントを配置すれば、自動的に盛り上がる展開になる

 さらに、上の方で書いた「PCの危機度」の増加ルールのあるシステムを利用すると「イベントの危機度」を上げなくても「相対危機度」が上昇するので

定理もどき2:「PCの危機度」の増加ルールのあるシステムを利用した場合には、ランダムイベント生成装置を作ってランダムイベントを配置するだけで、自動的に盛り上がる展開になる

となる。(BBTとかDX系システム+シナリオクラフトとか、ハンターズムーンとか)



 まとめると、

・ぶっちゃけ、シナリオなんか作らなくても、ランダマイザだけでストーリー的に盛り上がるセッションが出来る(システムorランダマイザに危機度の制御機構を入れれば)

 あとまあ派生で

・ぶっちゃけ、「「PCの危機度」の増加ルールのあるシステムを利用」した場合には、シナリオ制作者が単調でつまらないシナリオを作って来ても、システムの機能である程度自動的にストーリー的に盛り上がるセッションが出来る

 →素人シナリオ制作者が面白いシナリオを作るなんてことは、システムデザイナーは期待していないようだ(笑)



 以上、こんなところで。
 このあとは、クライマックスの「覚悟とハッピーエンド」「英雄と正義の味方の違い」「ツイスト」etc...について解説する予定です。

 んじゃまた。

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6.超蛇足:戦闘よりも盛り上がるイベント
 物語的には、はっきり言うと

・恋愛系イベント

 が、イベントの王様と言って良くて、盛り上がります。
 ただまあ、ぶっちゃけ、TRPGなんかをやってる奴らの中には恋愛関係でトラウマを持ってる人が多いので避けてるだけで。(超ぶっちゃけた……自分もいろいろ痛てえw)

 その辺は、インタラクティブメディアと、単方向メディアの特性の違いによる影響ですかね。

・単方向メディア
 興奮度優先。トラウマ等による委縮は抑止される

・インタラクティブメディア
 興奮度有効。トラウマ等による委縮は興奮度のマイナス要素として機能する。

 ただまあ、「共通認識としての恋愛系の感情表現」が広く定着してくれば、マイナスの度合いが低下してくるので、恋愛系イベントの興奮度の高さが強調されて、

恋愛系イベント>戦闘イベント

になる状況が発生し得ます。んで

「共通認識としての恋愛系の感情表現」

に相当するものとしては

「萌え」

がまさに、ワールドワイドで相当しつつあって(笑
だから「萌え」がOKな環境では恋愛プレイが戦闘以上に盛り上がるという状況が。

あるいは、女性PLが多数なオンセ環境なんかだと萌えじゃない何だろうあれわw。少女漫画的

「ラブコメ?」

っぽいプレイが、共通言語としてまかり通って、同じ現象が発生したりします。

 女性TRPGerを相手にプレイすると、戦闘するよりラブコメっぽい恋愛プレイの方がはるかに馬鹿受けしたりするのは、その辺の要因が効いてるのかもしらん。

 個人的には「萌え」は拒否反応がある場合があるけど、女性PLがいる環境下で「ラブコメ」は男女とも許容されやすいので、そっちに走るのが、やるなら、その方が良いんじゃない? とか思いますが~。



 妄言はそんなところで(笑)。
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by namizusi | 2010-09-26 03:37 | TRPG


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