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オブジェクト指向シナリオ(1)

http://servicecoupon.txt-nifty.com/mikegui/

というサイトでイマジナリィ・ボードという面白い考え方をしている。実際のある特定のスタイルのセッションもそんな感じだよなあと思ったのだが、別のスタイルのセッションではそうでないよなあという感じがした。

最近解説している「話の膨らませ方」の技法の話で、次はPCの顕在的設定・潜在的設定に言及して、そういった「設定」こそがTRPGにおけるコミュニケーションでお互いにアクセスし合う「インタフェース」そのものであるというのを解説するつもりなのだが、その考え方からすると上記サイトで提唱しているイマジナリィ・ボードというものは各PC&GMがそれぞれ別個に持ち、先ほど言った「インタフェース」によってそれらを干渉し合わせることになるのではないかと。

何かイマジナリィ・ボードなんてわざわざ言うよりも単純に(オブジェクト指向で言う)「クラス」「インスタンス」とか言えばいい気がしてきたw。

ちなみに両者の思想の相違をプログラムで言うと上記サイトで言われているイマジナリィ・ボードというのは構造化プログラム的中央集権思想であり、僕がイメージしているのはオブジェクト指向的分散処理隠蔽化思想であるように思う。

 そんなような展開で、自分の思い描いているシナリオというのはオブジェクト思想的シナリオ構造であり、その最たるキーとなる「ポリモーフィズム」を適用すればTRPG界の長年の夢であった

・どんなPC/PLにも対応できる汎用的なシナリオ

というのが実現できるかなと。そこからさらに推し進めていくと

・群像人間関係シーン制シナリオパターン

というアナリシスパターンまで構築できる。Javaでソースを書けば書けるし(イメージはほぼできている)、ソースで書けるということは自動シナリオ生成ツールも作れる。今週末~年末くらいにでも実装してみようw。

 ということで次回はそのさわりのTRPGシナリオへのポリモーフィズムの適用について解説する。ちなみ参考だが、にすでに公開している「ミンネジンガー」「獣の城」「化神」はすでにオブジェクト指向シナリオである。

んではまた
by namizusi | 2004-12-17 12:44 | TRPG


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