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初心者向けプレゼン云々についての整理:(・_・)

覚書です。



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1.初心者対応云々についてのざっくばらんな話とかうちのサイトのポリシー
 最近は初心者対応に関する考察などを整理したいと思ってたら(実際TRPGに関する初心者に対応することが最近多いので)

http://d.hatena.ne.jp/xenoth/20101127/p1

という記事が出てきて興味深く見たのですが(実際セッション中にプレゼンする時の参考にはなりました……内容がネガティブなのはともかく)……まあ、うちのサイトのポリシーは、開設当初から言ってますが「中・上級者向け」……

・少なくとも1個以上のシステムに習熟している
・スタンダードな遊び方には飽きて、新しい別の遊び方を求めている、あるいは異端的なエッジなシステムを遊びたい

という人向けに書いてますので、最初から初心者お断りなんで、まあうちには関係ない話だよなあ(笑)て感じですが。だから

・「中・上級者」が「初心者」と遭遇してしまった場合にどう対処するか(したか)

という話を書いてますね。

 まあ、仕事でも資料を作るときは

・どういう知識レベルの読者を想定して資料の文章を作成するか?

というのはとても重要なので、専門用語を使いたくなった時は

1)内容を説明せずに専門用語を使う(スキルレベルの高いSE向け)
 →用語集へのリファレンスは一応示す
2)初回に説明する
3)専門用語は使わない

の三択で、どうするかを文書全体で統一します。

 ただまあ、ブログ記事なんてのは所詮素人文章であり、せいぜい覚書的位置付けでしかない場合もあるので、自分がわかればいい、他の人もわかればラッキーという程度しかそもそも配慮してないねえ、という感じで書いてることが多いですなあ。

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2.初心者へのプレゼン方式
 んで、実際プレゼンする時は(特に初心者向けの場合)下記に注意すると良いと思います。

1)説明するのは1人に絞る
 (よってたかって話に割り込んで説明したがる馬鹿が多いんよ)

2)疑問と結果を簡潔に、余計なことは説明しない(聞かれない限り)
 プレゼンの技法としては「LT(Lightning Talk)」とか言うらしいですが。
 http://www.lifehacker.jp/2010/11/101122goodpresentation.html

 <1>聞き手の身になって、発生しやすい疑問点を三つ挙げる
 <2>それぞれの疑問点に対する回答を簡潔に述べる
 <3>回答が終わったらそこでプレゼン完了!

 んで、上記の1)2)だけで説明が済めば世話がないのですが、TRPGのシステムでは

「ややこしい世界観」
「ややこしいシステム上の概念(DXで言えば「ロイス」とか)」

といったものがあるので、そういう場合はもうちょっと踏み込んだプレゼンが必要になります……まあ、プレイしながらおいおい必要になった時に説明する手もありますが。キャラメイク段階で最初からそれを考慮して作る必要があるような場合は、最初から説明せざるを得ないですかね。

3)ある程度ややこしい体系立った概念を説明しなくちゃならない場合は(世界観とか、システム上重要な概念の説明のとき)整理して見せるとわかりやすい

 ・重要なキーワード/概念を明示し視覚的に見せる
 ・重要なキーワード/概念を箇条書きでツリー構造に書くとか、マインドマップでツリーに書いたりして関係を視覚でわかるよう図示する
 ・ホワイトボードを使えれば良いんですが……ダメなときは紙に書く

 「ややこしいこと」って言葉で聞いただけじゃあ理解出来ませんので、五感を駆使して他の感覚にも訴えるとより浸透させやすいです

 ・言葉で説明するだけ→聴覚
 ・図示する→視覚

て感じ。あとまあ、図示する場合も

 ・文字で示す→左脳
 ・図柄で示す→右脳

という感じに知覚する脳の領域が変わって、基本的に

「脳の、より多くの領域で多次元的に知覚すると定着しやすい」

ですので、手を変え品を変え、多種の刺激方法でプレゼンすると覚えてもらいやすいですかね。あと「プレイしながら覚える」は

 ・「プレイしながら覚える」→身体的感覚で知覚される(視覚・聴覚+空気→触覚とか?)

という感じになるので、プレイしながら肌身で覚えるのがベストですが

「実際そうなる前に事前に判断しなくちゃならない」

場合はタイミング的に間に合わないので、事前に説明せざるを得ないですかね。

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3.初心者対応でプレイ中に注意するポイント
 でまあ、初心者対応で配慮すると良いかなあと考える事項としては

1)最低限「このシステムでは何が楽しいのか(何を楽しむのか)」は、どこかで説明する必要がある
 →できれば説明しなくちゃならない事項は必要最小限に絞った方が良い(合わせて、準備するシナリオとかキャラクターデータとかも、必要知識が少なくて済むベーシックなものにすると良い)

2)プレイしたことがないので、わしらにとって当たり前にやってて何とも感じなくなってることでも、初心者にとっては楽しい
 →ダイスを振るだけで楽しい。秘密情報を持てるだけで楽しい。戦闘するだけで楽しいetc...

 で、慣れたPL相手だとスルーされてサクッと進む場面でも、初心者相手だと、そこで立ち止まってあれこれグダグダやりはじめることがあります。僕の考えとしては、そこで一緒に立ち止まって、彼らが何を楽しんでるのか?を掴むのが良いと思います。

「楽しむ」

という点については、初心者ほど感受性豊かにその楽しさの発見能力の高い存在は他にいません。プレイするたび「学ばせていただく」ところがとても(とてつもなく)多いです。毎回毎回「こんな楽しみ方があるんだ!」という発見があることしきりです。(重要なことなので繰り返した(笑))

 初心者対応というと「自分が教えてやる」という上から目線での対応になりがちですが、とんでもない!

初心者ほどTRPGについてより多くのものを教えてくれる存在はいない!

というわけで

「今日のセッションでは、どんな、新しい楽しみ方を教えてくもらえるのか(わくわく)」

という真摯な気持ちで、前向きに初心者に対応するのが良いと思います。いつも楽しいです(僕は)。

3)自発的に判断して能動的にプレイすることが特に楽しい
 TRPGの存在意義に通じる部分です。で、PLが「自発的に判断して能動的にプレイする」には最低限どんな情報が必要か?を埋める必要がありますし、シナリオなどセッティングする時に、最初はチュートリアル的に説明して行くけれども、

「どこで、その初心者PLは自発的に判断して能動的にプレイするようになるか?」

というターニングポイントを把握しておくとよいです。シナリオで事前に予測できるし、またプレイしながらPLの様子を見て、モードが切り替わったのを見分けるのも有効です。能動的になれば、そこでまたPLが興味を持っている、より深い事項について説明出来るようになったりします。

 例えば、電源ありのシミュレーションゲームとかシミュレーションRPGをやってる人なんかはキャラメイク段階とか戦闘中に覚醒して「これこれこういうカスタマイズがしたい」とか「こういう戦術でタイミングを合わせればより効率的にダメージを叩きだせる」とかいうのを自発的に判断できるようになったりします。そこをうまく掴んで乗せて行くと。

 他に、データとか数値運用が得意でないPLの場合でも(女性PLなんかで多いですが)、NPCを説得したり励ましたりするところで突然スイッチが入って、あの手この手で説得手段なり、交渉手段を続々と発想できるようになることもあります。そういうのを上手く掴んでセッションに有効活用する。説得とか交渉についてはシステムの習熟よりも、プレイする人間のコミュニケーション能力に依存する部分が大きいですので、すでに慣れたメンツよりも、その初心者の方が、初プレイでいきなりより上手くプレイ出来るようになって飛び抜けてしまうこともあります。

 で、上記のようにモードが切り替わったら、どう対応するかというと

・覚醒前
 説明者が、必要であろうと考えることを適宜説明して行く。「初心者」は受動的にそれを聞いて、指示されたようにプレイする。

・覚醒後
 「初心者」がプレイしたいように任せる。「初心者」から質問された場合のみ答える。明らかにシステム上問題があるプレイ(ルール理解を誤ってるとか、著しく非効率な場合)の場合だけ、方針変更を促す。

という感じに対応方法を切り替えます。「覚醒後」はGMとしては大体

「ほうかっておけばいい」

です。あるいは、GMに聞くより他のPLと相談したりした方が良いかも。このターニングポイントを見極めずにずっと「覚醒前」の対処ばかりしてると「押し付けがましく」なってしまうので、ここの見極めがとても重要と思います(いやほんとに)。



まあ、そんなところで。
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by namizusi | 2010-11-27 12:41 | TRPG


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