最近は呟いてばっかりでスミマセン^^;
いちおう生きてます。
現実逃避中
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1.カウンセリングとTRPG?
http://analoggamestudies.seesaa.net/article/197589891.html
http://d.hatena.ne.jp/xenoth/20110424/p1
http://togetter.com/li/129761
http://playreport.seesaa.net/article/198207335.html
この辺を見て。
一応「素人見解」であることは明言しておきますので、鵜呑みにしないように……鵜呑みにする馬鹿は多いけどな!
個人的には「危ないから触れるな」よりは「危ないならちゃんと勉強してからやれ」の方が好みですが、実際のところカウンセリングを受けてたり精神病の治療を受けてる人と仕事を一緒にする、卓を囲むという事態は、現実に、想像以上に多かったりするので何らかの配慮は要るかもしれません。あんまり過剰に配慮するのもアレですが。
いちおうカウンセリングの基本についてググってみると
・
http://www.pat.hi-ho.ne.jp/soyama/skillup/siryou/31-kokubu.htm
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http://www.google.co.jp/url?sa=t&source=web&cd=2&ved=0CEIQFjAB&url=http%3A%2F%2Fwww.pat.hi-ho.ne.jp%2Fsoyama%2Fyouseikouza%2Faitikaunnserinngu.pdf&rct=j&q=%E3%82%AB%E3%82%A6%E3%83%B3%E3%82%BB%E3%83%AA%E3%83%B3%E3%82%B0%20%E5%9F%BA%E6%9C%AC&ei=1Y27TebMAY2kuAOPt-m1BQ&usg=AFQjCNGd2aWKsYOt9I3jxRE6JkQCQNfNvg&cad=rja
・
http://charm.at.webry.info/200503/article_2.html
この辺が参考になりましょうか。
2番目の資料の
・<演習> 「Ⅴ カウンセリング・ロールプレイ」への下準備
・Ⅴ カウンセリング・ロールプレイ;「本番」への「竹刀稽古」
という辺りがTRPG的なものを適用できるかどうか? かのう。
それ以前にカウンセリングの基本技法(受容・繰り返し・明確化・支持・質問~)でわかるのは
「基本は、否定を一切しない」(受容)
というところで、一応そういう講義を受けた人に怒られたことがありますが、TRPGだと
・PLの発言を一切否定しない
になるかと思います。そうすると
・ルール判定でPLの行動宣言が却下されるのもNGでは?
という問題があって、これにある程度対処できそうなのは、Wローズの「言葉決め」ルールくらいしか思い当たりません。この辺をもうちょっと突っ込んで整理すると
1)GMに「それはNG」を明確に却下される(ゴールデンルールなど)
2)システムで却下される(判定処理など)
3)却下する理由付けをPL自身に考えてもらう
4)却下しない理由付けをPL自身に考えてもらう(言葉決め)
5)無条件に肯定
という5段階がTRPGの行動承認の方式では考えられます(上ほどストレス大)。
カウンセリング~とかを考えた場合TRPGという行為はすでにかなりストレスの大きいものと考えられるので、かなり症状が改善して普通に生活できるくらいの段階で初めて使えるかどうか?くらいの感じに見えますがどうだか。
TRPGを遊んでる側の観点としては、上のように却下する時のストレスの大きさが対処法で変わるので、なるべくストレスの低い対処をした方が良いかなというところがあります。一方上記はPLのストレスしか考慮してないので、GM側のストレスも考慮した方が良いように思いますが。
あとまあ、TRPGの考え方を根本から変えて
・全部の発想を全肯定するTRPGシステム
というのを考察してみるのも良いかも。
昔聴いたCDで「がやがやのうた」というのがありまして、あれって、歌う曲が大まかに決まってはいるんですけど、歌う人間がこれは面白いんじゃない?という思い付きを、毎回歌う時に取り入れる(曲の中に変なミニフレーズが追加されて曲が面白くなったりする)というのが自由な感じで面白かったのですが。
これをやるには
・『PLが全貌が見えている』
・『これを足したらもっと面白くなるんじゃない?』というアイデアを受け付ける体制の確立
が必要になりますが。
あとは
>(1)リファー
> リファーとは他にまわすと言う意味である。自分で手に負えない問題の場合は専門家にまかせるのがよい。全部自分で抱え込むことは子どもの幸福を妨げることになりかねない。
自分の手に負えるかどうかを早々に見極めて、専門家に任せるべきなら任せる、かな。
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2.『T&Tがよくわかる本』を久しぶりに読んだ
http://blog.talerpg.net/rpg/archives/1903
労作。おつかれさまーって感じ。
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3.[TRPG]TRPGにおける物語(2)
http://ikapon.exblog.jp/13477282/
反応した方がいいのかよくわかりませんが(笑)TRPGにおける物語って外部に発信するわけじゃないですけど
・自分自身が見る
・他のPLやGMが見る
わけで「多少の」社会性が求められる。自分一人だけ楽しければいいのであれば、ソロプレイ用の電子ゲーでもやってればいいわけで、そうじゃなくて「人間が」集まってワイワイやるのは
・自分の楽しさが他の参加者に受容される
ことを求めてるわけで、その「楽しさ」を表現する1手法(かつTRPG独自的)として
・話として面白い
という基準が使えます。これも段階があって
1)話として面白い
2)キャラクターに一貫性がある(感情移入出来る)
3)散発的にネタ的に面白い
という辺りで、TRPGで求められる物語的面白さというのは「キャラクターに一貫性がある」くらいで、それ以上は趣味の領域かと思いますが。
あと「受容される」も段階があり
1)一緒に面白がってくれる
2)何を面白がってるかをわかってくれる
3)わからないけど、とりあえず可
4)却下される
という感じで、個人的には3)以上で十分と思うのですが、2以上とか1以上を求めようとして、もめることはあるかも知らんなあと。ハンドアウトとか今回予告は、2以上とか1以上の人だけを集めようとしてるんかなあというところはあります。未知の「面白さ」って生で見たり聞いたりしてみんとわからんのだが。
あとはまあ、「PLのやりたいこと」を引きだしやすい型というのもあって、例えばブレカナみたいに「ラスボスを倒すことは決まってるので、動機付けとか途中の展開の演出は自由に」という型を提示されると、何も提示されないよりも「やりたいことが明確になる」効果がありますね。
まとめとしては「バランス」という中庸の答えしかない。
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4.グローランサって何さ(リサイクル)
http://d.hatena.ne.jp/nayuta77/20110429/1304040864
面白かった!
・現実世界では困難な「世界観の物理的衝突」を、キャラクターを通じた事象として体験できる
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5.GF誌15season vol.4
なんかvol.3を間違って2冊買ってしまって、何の恨みかと(逆恨み)。
・大規模戦闘
どういう処理をしてるかは面白げ。
・ミドルフェイズ前半(合流・情報収集)(DX3)
情報収集とキーワードの話。
個人的には情報収集根絶派ですが(真顔で)、マギカロギアでやられたように「情報がある」という情報を明示するのが良いと思います。
1)隠し情報が、あと幾つあるか、という情報を明示する
2)隠し情報にアクセスするキーワードを明示する
要するに「情報の、メタ情報がゲーム的に欲しい」かなあと。
・イデア(ALS)
上の「グローランサって何さ(リサイクル)」の話と比較してみると面白い。
・イデアを入手するということは、その世界の代表者になるということに近い。
・世界をその世界たらしめているアイコン、それがイデアである。
・モノトーンミュージアム
仕様チェックをされるの回。
TRPGシステムもちゃんと仕様チェックするんやねえ(あたりまえ?)と。
・マップを使ったギミック(世界樹)
・マップが欠損している理由
・ダンジョンの構造を予測する楽しみ
・マップの見方
・情報の伝え方(まかでみ)
全般的に整理されてます。
情報収集判定の情報の内容がシステム化されておらず、シナリオ頼りハンドリング頼りになっているので、フォローとして得られる情報のパターン例が出てます。まあ、システム化すればいいってもんじゃないけど。
・弱点調査
→女神転生系でやってます
・時間制限
→ターン、サイクル制システムなんかでやってます
・エンディング分岐
→これは現状システム化されたものはないけど、マギカロギアで実現できる芽が見えております
整理してみると状況が良く見えてきたw。
・ゲームフィールド大賞一次選考通過者一覧
出てました。
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6.セガールTRPG
http://f20.aaa.livedoor.jp/~ckwtt/seagaltrpg.htm
なかなか面白そう……だが、セガールの映画作品をあんまり見てないので、時間があったら一通り観た後でプレイを検討するべし。
そんなところで。