深淵における「美しい物語」(私見)(3-2):(・_・)

続き。

・前記事:深淵における「美しい物語」(私見)(3-1):(・_・)
 http://simizuna.exblog.jp/22696630/

--
1.前提条件:「私見」とは
 この論は「私見」です。
 世の中には「私見」の意味が分からない方が、しばしば、よく、多数いらっしゃるようなので(まがお)、意味を記述しておきます。

-------------------------------
し‐けん【私見】
自分一人の意見。また、それを謙遜していう語。「―を述べる」
【岩波書店 広辞苑 第六版 DVD-ROM版】
-------------------------------



--
12.ルールブック記述のコンテキストを読んでみる
 ……という大量の背景情報(コンテクスト)を把握した上で、ルール記述を確認するのが良いかと考えます。
 長かった(疲れた)。
 ということで、下記に『すり合わせ』に関すると思われる記述を上げつつ、ワシの解釈を書いていこうかと思います。
 ワシの意見は、繰り返しますが下記の通りです。

・ルールブック上、美観を共有すべしというような記述はない
・その他の設定を合わせたりなんかする話は、深淵のシステムを上手く活用する話に還元される

--
p.8 ストーリーゲーム
「ルールがあり、参加者がそれに従うということで、あいまいな共通認識に頼らず、大人でも楽しめる娯楽になっているのです」

→ここで明記されてる基本方針は、下記です。

・ルールによってセッションを制御する
・あいまいな、共通認識には頼らない

 これは、ワシが、深淵では、基本的にはルールでセッションを全面的に制御するという基本思想になってるよ、と言ってるのと同義です。

--
p.9 ロールプレイングゲーム
「ここで重要なことは、参加者がプレイヤー本人の視点とキャラクターの視点を同時に持つということです。
 プレイヤーは、自分が担当するキャラクターの視点で起こっている状況を見て、キャラクターとして行動を選択し、台詞を言います。決してプレイヤーの視点ではありません。これによって、プレイヤーは自然に物語の中に参加することができるのです」


・PLには下記の2つの視点がある。
 ・PL視点
 ・PC視点
・PLは、PC視点でキャラクターの身になって状況を見、決断し、行動することで物語に参加する。

→ワシが、美しい物語というのはPLが自分で美しいと感じる物語を紡げば良い、と言っているのと同義

--
p.9 ドラマチック
「『深淵』ではゲームマスターとプレイヤーが協力して物語を作り上げていきます。このときのキーワードとなるのが、「ドラマチック」です。
 物語が面白くなるためには何か相克するものが必要です。何の対立も葛藤もない物語には、興奮を呼ぶ面白さもまたありません。
 そこで、この『深淵』では、非常にドラマチックな状況を生み出す様々な仕掛けを織り込んであります。
 その中でも、最大の仕掛けが「運命」です。プレイヤーの担当するプレイヤー・キャラクター(PC)は必ず2つの過酷な運命を背負い、その運命を解き明かすために行動します」

→物語をPLとGMが協力して作り上げていく。
 具体的にどうするかの例として「運命」というルールを活用することが記述されている。

→ワシが、ルールを活用することで、美しい物語が勝手にできると言ってるのと同義。「協力する」の手続きもルール活用に含まれる。

--
p.9 ストーリーテリング/協力して、物語を紡ぎ出す
「……参加者がうまく協力することによって、素晴らしい物語を生み出せたかどうかです。ストーリーゲームは、非常に個人的なレベルで参加者自身が物語を楽しむ遊びですので、そこで素晴らしい物語ができたかどうかは、参加者自身が決定することです」

→ここが人によって解釈が割れるところと思いますが、ワシの解釈は、下記の上の方です。

◎セッション全体の物語
  →各個が個別に満足するよう調整
 ・PC個別の物語→満足
 ・PC個別の物語→満足
 ・PC個別の物語→満足
 ・PC個別の物語→満足

×セッション全体の物語→満足
 ・PC個別の物語→賛同
 ・PC個別の物語→賛同
 ・PC個別の物語→賛同
 ・PC個別の物語→賛同

 「協力する」というのは、それぞれのPLが満足する手続きができるよう、譲り合うこと。「「運命」をこなすのに必要な手続き」の1~5の過程を、各PC全員が適度に行えるよう調整すること。つまりルール運用の話、というのがワシの認識。

--
p.9 ストーリーテリング/協力して、物語を紡ぎ出す
「全員が納得いくだけの素晴らしい物語ができたならば、それは参加者全員の勝利です。逆に、特定の一人だけが楽しんでしまったり、誰か一人でも嫌な想いを強いられたりするようであれば、完全な勝利とは言えないでしょう」

→これについてのモデル図は下記。ここの記述は物語のバランス配分を言ってて、内容(美観を合わせること)には言及していないという認識。また、「「「運命」をこなすのに必要な手続き」の1~5の過程」をちゃんと処理してれば、バランス配分は適度に均等に取れるかなあと。

b0056599_6243983.jpg


--
p.9 ロールプレイ/個人の生きざまを演じる
「全員の勝敗の根底となるのは、個々の参加者が上手く物語作りに参加できたかに関わってきます。物語の中で自分のキャラクターの役割をよく理解し、それらしく振る舞うことができたかどうかが重要です。
 (中略)
 PCの生きざまをいかに貫き、物語の中に光芒を残すか、それこそが個人の勝敗に関わっていくのです。このために、プレイヤーは自分のPCを追求しなくてはなりません」

→上でも書きましたが「プレイヤーは自分のPCを追求」する……というのは、主にPC視点で遊ぶということです。これというのは「「運命」をこなすのに必要な手続き」の1~5の過程をこなすことそれ自体です。「物語の中に光芒を残す」は、バランス配分の問題かと。
 総合すると、ここの話は「運命」と「縁故」のルールを上手く使いこなしましょう、という話と思います。

--
p.10 チャレンジ/運命と戦う意志
「プレイヤーは、このストーリーゲームに参加するにあたって、様々な運命を担ったキャラクターが入り乱れる物語を作る立場になったと考えてください。そこでいかに自分のキャラクターの生きざまを表現し、物語の完成に寄与するかが、あなたの課題なのです。
 『深淵』が提示した「運命の物語」を、よりよく再現できたとき、それは参加者全員の勝利となるでしょう。このために、GMとプレイヤーは協力し合わなくてはなりません」

→これも同じ話の繰り返しになってますが、

・PLは自分のPCの運命の物語を追求する
・自分だけでなく、他のPLもそれぞれ追求してるので、それを意識する
・自分だけでなく、それぞれがそれぞれの運命の物語を完遂できるよう譲り合う

ってことかと。ここが「すり合わせ」と認識する人も多いかなと思いますが、ワシの認識では、何度も言いますが「運命」ルールの活用の仕方の話です。自分のPCの運命を完遂するだけでなく、他のPCの運命を完遂することもできるよう譲り合う。他のPCの物語が美しいかどうか、自分が感じられるかどうかについては何も言及はされていない(担当PLは、美しいと思って、自分のPCを追求してると思われますが)。

--
p.14 すべては物語のために
「『深淵』は、物語を作るゲームです。皆さんで、幻想の物語を生み出していくのです。そのために、他の多くのTRPGよりも、演技や物語作りという点を意識してください。
 目標は一つ。「より美しい物語を作ること」です。ルールの範囲で解決できない事柄に関しては、現在のセッションをよりドラマチックな展開に進めるような解釈をしてください」

→ここが美観をすり合わせてるのかも知れん(むむむ)。
 ここの手続きは、「運命」とか「縁故」のインタフェースを合わせてみて、相手に「これは良いと思いますか?」と聞いて、OKと回答されたら、それが公式の設定として通ったりしますかね。たとえば「君が憎んでいる肉親の縁故は、実はMyPCだったということにして良いですか?」とか。
 で、ここで「ルールの範囲で解決できない」と言ってるんですけど、ワシは「ルールの範囲で解決できる」と思うんですよね。「縁故」に絡めるか、「「運命」をこなすのに必要な手続き」の1~5の過程に当てはめれば、だいたい全部消化可能という認識。
 個人的体験として、

・深淵を遊ぶPLは、驚くほどルールを守らない

てのがありまして、具体的に言うと、PCの行動と、設定した縁故が合ってないんですよ。数値として縁故をきっちり設定したにも関わらず、PLのエゴが出て違った行動に暴走していく。そうすると、せっかく周りが縁故に合わせた反応を返してるにもかかわらず、それとは違う行動をPCがとってしまうことで、コミュニケーション上のすれ違いが発生してしまいます。

 縁故に合わせてPCを動かすか、もしくはPCの動きに合わせて縁故を書き換えるかしてもらえると助かるのですが。ここで「自分の魂に合ったPCを選ぶべし」という深淵るるぶの注意書きが効いてきます。感情的になって、ルール通り遊べなくなるようなPCを選ぶな。

 あるいは、自分のPCの運命遂行には一生懸命だけれども、他のPCの運命遂行には無頓着で、酷い場合には叩き潰しにいくPLもいます。ハンドリングとして注意を促す手もありますが、そのやり方だと属人化を免れ得んと思うので(技量によって、人によって上手くやれるけど、やれない人はやれんような感じに)、ルール上のテクニックとして解消すべし、というのがワシの意見です。具体的に言うと、「「運命」をこなすのに必要な手続き」の1~5の過程」は「運命」ルールをきちんとこなし、PLの満足度を確保するのに必須なので、最低限の権利として全PCがこの機会を確保する権利を保障するようなルーリングにする。

 そんなようなことをワシの場合はやるので、結果として、ここで言うところの「ルールの範囲で解決できない事柄に関しては」という事象自体が存在しない。ルールをきちんと守って遊べてないだけだ。という認識です。

--
p.15 分離
「PCはプレイヤー自身ではありません。別の存在です。PC同士が殺しあうような状況でも、プレイヤー同士は憎みあってはいけません。PCとプレイヤーは区別するべきです。
 分離を実現するためには、「ドラマとしての面白さ」を追求してください。キャラクターはドラマのために生き、ドラマのために死ぬのです。
 そして、他のプレイヤーとも話してください。互いの目指すドラマの姿がどんなものであるか確認することがストーリーゲームを上手くこなすコツです。自分の目指すドラマだけを追求するのは危険です」

→何度も言いますが「「運命」をこなすのに必要な手続き」の1~5の過程」をこなすために、お互い譲り合いましょう(尊重)という話かと。「運命」のルール運用の話。相手の美観が理解不能・不明だからこそ、ぶつかり合わないように調整する。

--
p.15 プレイヤー同士のマナー
「PCの関係に関わらず、プレイヤー同士がきちんとした関係を保つことが、PCを使ったドラマ作りを楽しむためには不可欠です。
 悲劇的で、苛烈なまでの物語を生み出すためには、プレイヤー同士の信頼関係の構築が必要となります。そのためにも、プレイヤーはマナーを守り、互いに相手を思いやることを忘れないでください」

→「尊重」の話。「共感」ではない。

--
p.62 夢の描写
「ここで注意してほしいのですが、「夢」はあくまでも個人的なものであり、他のPCにとっては「他人の夢」であることを忘れないようにしてください」

→他のPCの物語(の中の、特に夢の中の部分)は「他人事である」ということが言及されてます。基本的に深淵では、PLは、主に、PC視点で遊ぶことが推奨されてますので、他のPLにとっても他のPCの物語は、他人事である、と言っていることになるかと。(ただし、各個の運命の物語が完遂されるよう、PL視点で譲り合うことは推奨されている)

--
p.98 カードの受け渡し
「自然とロールプレイができますし、ほかのPCとのコミュニケーションもとりやすくなるでしょう」

→深淵のカード運用のルールで自動的にコミュニケーションできる、ということが記述されている。

--
p.101 タイトル・バック
「各PCを同じ渦に巻き込んで行かなくてはいけません。『深淵』では、運命が強い強制力を持っているの、ただ漫然と放置してしまうと、PCそれぞれがばらばらに自分の目標に向かっていってしまいます。逆に、PC同士でバトルロイヤルに入ってしまい、GMが呆然としている間に、同士討ちで全滅ということにもなりかねません。
 それ自体は破滅でない場合もありますが、こうした状況で、面白い物語ができにくくなる場合があります。物語としての破綻を避けるために、GMはあらかじめ、各PCの運命がテーマと関わり合うよう配慮してください」

→まず、何度も言いますが「「運命」をこなすのに必要な手続き」の1~5の過程」を処理するために猶予が必要だという話がされてます(いきなりバトルロイヤルの話など)。この辺は大変よく共感できる話で、ガチでPvPなシナリオなんか組むと、相手が事情を知る前にとっとと殺っちまった方が効率がよいと気付いて推進したがるPLがよくいます。

 『深淵』の主旨はそうじゃないよ! というのが一つ。

 もうひとつは、ワシがいつも深淵をプレイする上で、話の「焦点」を設置して、PC同士の話が絡み合う構造を作ると良いという話です。「焦点」というのは、魔族だったり、龍王だったり、魔剣だったり、魔法の品だったりします。正式には『渦』と言うのが妥当ですかのー。

 すり合わせというか、GMのテクニックとして『渦』に巻き込め、と言ってるんですけど。これは、三版で初心者向けに分かりやすくするにあたって

『渦』

を、システム上のエンティティとして明文化・システム化すると良いかも知らんと思います。ヒッチコックの「マクガフィン」みたいな(何)。

--
p.102 シチュエーションを決める
「PC全員分の運命を引いたら、もうシナリオは完成同然です。あとは、全員がとりあえず、出会っていきなり殺し合いを始めない理由を一つ見つけましょう」

→何度も言いますが「「運命」をこなすのに必要な手続き」の1~5の過程」を処理するために猶予が必要だという話かと。

--
p.104 物語を目指して
「『深淵』は、物語を生み出すストーリーゲームです。
 そこではカードの選択や推定寿命の使用により、プレイヤーが物語に関与できるだけの充分な選択剣が与えられています。
 そして、GMは独自のシーン演出を行うために、手札を使用することができます。
 これらは、すべて「美しい物語を作り出す」というストーリーゲーム参加者全員の目的のために用意されたものです。
 ですから、GMは、ルールの支援を受けて、物語作りに邁進してください」

→ルールを上手く活用すれば「美しい物語」が作り出せると言っている。

--
p.104 そして、自戒を忘れず。
「GMは、まず自己陶酔に陥らず、プレイヤーの意志を極力取り入れてください。さらに、特定のプレイヤーが暴走して、他のプレイヤーにとって不快な結果をもたらさないように配慮してください。
 プレイヤーとキャラクターは別ですので、キャラクター同士が対立しても、プレイヤー同士が良い関係を維持できるように、配慮してください」

→PLが目指す「美しい物語」がGMの意図よりも優先されることが書かれている。
→とはいうものの、他のPLの「美しい物語」を害さない程度に調整する必要があるとも書かれている。

--
p.281 GMガイド
「……GMは各プレイヤーが孤立し、自分の中だけでぐるぐる回り始めないように、他のPCとの会話やロールプレイの機会を与えましょう。ときおり、他のPCを出し抜くために、突拍子もない結論(例えば、落雷が発生する前から他のPCを殺戮すればいい、とか)に到達する人もいますが、『深淵』のコンセプト「美しい物語を生み出す」を再確認しましょう。もちろん、そのうえで、「真面目に遊ぶ」のもとても重要です(魔族のほほ笑みをもって)」

→ここでわかるのは、GMが見ている物語と、PLの見ている物語は全然別のレイヤーで走ってて、それで問題なくセッションは回るよ、ということと思います。……最低限ルールを守った上で。毎度言ってますが「「運命」をこなすのに必要な手続き」の1~5の過程」を処理するための猶予を守れ(しつこく)。「縁故」および「渦」によってPC同士を絡み合わせろ。その上で、

・GM
 PC同士が適度に距離を置きつつ対立し合ったりするのが美しいと考えている

・PL
 PC視点で真剣に行動する。(そうすることで緊張感も生まれ、PL側の満足も上がり、結果的に「美しい物語」になる)

--
p.283 PC間の相克
「多くの場合、上記二つの動きの間で、PC間の利害が絡んで揺らいでいくはずです。PC全員が心底片方を望むとは限りません。たいていは、自分が魔剣を得て、一人で逃げ出してしまいたいと思うことでしょう。それは、かなり高い確率で発生すると考え、PC間の殺し合いも含めて、ドラマチックに展開するようにしてください。
 そのため、前半の段階で、ロンゲインの影響力、破壊力をイメージとして伝え、PC同士が説得し合う状況を作りましょう。そして、いったんは、片方の選択に進めましょう。その選択を果たす途中で、様々に揺らいでいくのを楽しんで、揺らぎがバランスを越えたポイントがクライマックスになるでしょう」

→PvP的セッションの一般的な進行の解説がされてますが、ワシの認識ではこれは「渦」「「「運命」をこなすのに必要な手続き」の1~5の過程」「縁故」のルールを駆使した、ルール運用の話という認識です。

--
p.287 GMガイド
「『深淵』のPCたちは、それぞれが独立した存在で、独自の目標(=運命との対峙)を持ちます。ある者は霊廟に惹かれ、ある者は霊廟を恐れ、ある者は急ぎ古城を去ろうとさえするでしょう。
 それでいいのです。
 GMは折に触れ、ゲーム進行を阻害しない範囲で『深淵』というゲームの目的を語るべきです。

 その一、「すべては美しい幻想物語のために」
 その二、「運命を解き明かす」
 その三、「生き残る」

 これらを思い出させることは、葛藤を明確にすることです。物語や運命よりも命が大事であれば、その葛藤さえも物語になります。立ち去る(ゲームから去る)という決断さえも、その人物の中ではドラマとなっているはずだからです。
 ……とはいえ、物語の中心は、霊廟に向かった者でしょう」

→例によって、これもルール運用の話という認識ですが、ここで重要なのは、

・GM側が考えている全体としての美しい物語
・PL(PC)個別に考えている美しい物語

の二つが、美観として全くずれていることがあるが、それでかまわない、と言ってる点と思います。霊廟に行くことを拒否して離脱するのも、当人にとっては美しいと感じてるはずなので、GM側がそれを理解できなくても、尊重してそのままにしておきましょう。システムの主旨としては、「行くかどうか悩む」という「葛藤を生むこと自体」がメインの目的で、それさえ果たせればよいのだ。という考えです。

 全くその通りだと思います。

--
13.まとめ
 以上より、深淵のルール記述における「すり合わせ」っぽい行為については、

・美観を共感し合わせるようなことは何も記述されていない
・活躍度合いとかPCのかかわり合いを調整する話は、すべてルール運用の話である

と、ワシは読みます。いちおう、長々分析した成果物としてモデル図を書いてみました。

b0056599_6243983.jpg

b0056599_625852.jpg


--
14.三版で初心者対応を謳うにあたって
 以上より、三版で初心者対応を謳うにあたって、次のようなことが充足されると、初心者向けに分かりやすくなるかなと考えます。

(1)ルールの運用について細かいガイドを付ける
 特に、
 ・「運命」の運用方式
 ・「縁故」の運用方式
 ・「夢歩き」の運用方式

(2)PC同士を絡み合わせる焦点である『渦』を、深淵のルール上の要素として明確化すると分かりやすくなるかと


そんなところで。長文失礼しますた。

次は(まだあるのか)、懸案3つの中の3番目、「『深淵』の死生観」について書きたいと思います(気力が続けば)。

そんじゃだらばー。
[PR]
by namizusi | 2014-05-28 06:48 | 深淵


<< 深淵における「美しい物語」(私... 深淵における「美しい物語」(私... >>