ぼちぼちTRPG20140616:(・_・)

最近TRPG関連で考えたことなど。

<議題>
・TRPGにおける三権分立
・ゴブリン兵糧攻め
・判定ルールのelse構文
・判定処理の電子化
・ソルヴァーズとコンビニRPG



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1.TRPGにおける三権分立
・権力分立
 http://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%A8%A9%E5%8A%9B%E5%88%86%E7%AB%8B

>権力分立(けんりょくぶんりつ、けんりょくぶんりゅう)とは、権力が単一の機関に集中することによる権利の濫用を抑止し、権力の区別・分離と各権力相互間の抑制・均衡を図ることで、国民の権利・自由の確保を保障しようとするシステム。対義語は権力集中(権力集中制)である。

 まー、民主主義の基本ですね。
 権力者が権力を濫用する(えこひいきするとか)というのを抑止して、権利・自由の確保を保障しようとするためのものです。
 日本の民主主義の三権分立の場合は、

>行政権:法を執行する権力
>立法権:法を定立する権力
>司法権:憲法、並びに各種の法規を執行する権力

 となりますが、TRPGの場合にはどうなるでしょう?

1)行政:システム運用の権利:GM
2)立法:ルール作成の権利:デザイナー/GM?
3)司法:裁定の権利:GM?

 全部GMがやってたら「分立」に全然なってないのですが(笑)。
 TRPGでは同じ構成にはならないと思います。こんな感じじゃないでしょうか。

1)シナリオ作成/選択の権利:GM
2)キャラクター作成/選択の権利:PL
3)ルール裁定の権利:GM?

・どういうシステムでどんなシナリオをやりますか? は、GMが好きに決めるところ
・どんなキャラクターを作って、どう動かすか? は、PLが好きに決めるところ

 という風に責任配分を決めることで、権利の濫用を抑止し、権利・自由の確保を保障するわけです。
 問題は、

3)ルール裁定の権利:GM?

 の部分で、昔はGMとPLが話し合って決めることもあったのですが、今はGMが決めるのが主流でしょうか。これは、公平性―迅速な処理のトレードオフで、コンベンションやら何やらのプレイ環境の制約で、たまたま「迅速な処理」を優先することになっている、という認識です。

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1-1.ゴブリン兵糧攻めの問題
・ダンジョンや戦闘のバイパスなど
 http://togetter.com/li/675055

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1-2.シナリオ作成/選択の権利
 三権分立の考え方では、ただ単純に権利を分割するだけでなく、それぞれの権限が「各権力相互間の抑制・均衡を図る」ことが重要です。

・最も悲しかったセッションの話
 http://togetter.com/li/676013

 ……なんかこう、この辺の話で色々出ていた諸々が抜け落ちててアレな感じですが(何)、上記のセッションだとシナリオ作成に1週間かかってて、それがPLのアイデアによって全部台無しになったという話をされていたと記憶しております。「1週間もコストをかけてシナリオを作った」というGMの「シナリオ作成/選択の権利」が、PLの「PCに好きな行動をさせる権利」によって脅かされた、という話です。

 で、これがまあ10年前の話だったら、シナリオ作成が高速でできるシステムってあまりなかったと思うので、「仕方がないかなあ」と思えなくもなかったのですが。あるいは、今みたいにオンセが主流にでなく、コンベンションメインだった頃は(っつーってもそんなのは、関東圏のごく一部の話ですが)、コンベンション用にそれなりに深く錬ったシナリオが欲しかったので、シナリオ作成に1週間ものコストをかける、なんていう贅沢なプレイが許されてたのかなーと思います。

 しかし、三権分立的考え方をするなら、シナリオ作成に1週間かかるというのであれば、PC作成にどれくらいかかると思ってるのか? というのが、権力の均衡を図る上で考慮の必要があるかと。
 コンベンションでPCを作成する場合は、その場で1時間程度で作成しますので、

・コンベンション環境におけるシナリオ作成時間とPC作成時間
 ・シナリオ作成:1週間~
 ・PC作成:1時間

て感じになります。しかし、オンセ環境だと、この時間配分は全く違ったことになります。例えば、私が前書いた

・深淵における「美しい物語」(私見)
 http://togetter.com/li/637551

こちらの記事ですと、キャラメイクに1ヶ月かけるという話を書いてます。1ヶ月というのは、かなりやり過ぎですが(笑)、オンセ環境の特徴というのは「シームレスである」というところにありまして、例えば卓が募集されて、実際のプレイまで1週間猶予があるなら、それまで1週間の間、PLは「このセッションでどんなキャラクターで遊ぼう?」とか、想像を逞しくしていて、意欲の高い人の場合には「こんなPC作ったんだけど」と作成済みデータを送りつけてくることも、普通にあります。なので、PC作成に1週間ぐらい普通にあるわけで、そういう環境でGMが「シナリオ作成に1週間かけた」なんてのは、何の重み付けの役にも立たんわけですよ。

・オンセ環境におけるシナリオ作成時間とPC作成時間
 ・シナリオ作成:1週間?
 ・PC作成:1週間

 まあ、昔だと兵糧攻めはないにしても、火攻めとかは、とりあえず最初言えるだけは言ってみる(却下されたら素直に従うつもりだけど)、というようなプレイが普通に行われたように思いますが、理由としては、PCがいつどこでサクッと死んでしまうか、すべてはダイス目次第で、生き残るために口プロレスせざるを得なかった――公式シナリオでも口プロレス前提でないと到底クリアできない障害が平気で設けられてたりしていた――という事情もあったと思います。

 で、TRPGで重要なのは「昔こんな遊び方をしていたところがあった」ということは、今でも昔ながらの遊び方をそのまま楽しんでるところがあるかも知れないので、それを無碍にダメと言うのはよろしくないかなあと。(TRPG世代論関連で、昔ながらの遊び方を馬鹿にする人間が世の中に実にたくさんいる、という事実が色々分かって面白かったんですけど、TRPGというのは、基本、ローカルな遊びなので、それぞれの環境で了承が取れてるならどんな遊び方をされても構わんと思うのですけれども)

 で、「シナリオ作成に1週間かかる」という話なんですけど、それはそれで、今どきシナリオ作成にそんなに時間かけるって、どんな環境ですか(笑)、というところもあったりします。ああすいません、馬鹿にしてるわけじゃないです。費用対コストの関係で、今どきの遊び方の環境だと、1シナリオ作成するのに1週間もかけてたら、それはやり過ぎだろうと思うわけです。

 たとえ話をすると、昼食を食べたいというときに予算が500円しかありません! と言ってるのに、数千円もするウナギ丼を差し出されても困ってしまうでしょう?

 コンベンション環境主流の頃は、それでも良かったかなと思います。行く頻度の高い人で、せいぜい週1くらいでしたので。

・コンベンション環境におけるプレイ頻度/量
 ・多くて週1くらい?
 ・1プレイ6時間程度

 しかし、オンセ環境だと、

・オンセ環境におけるプレイ頻度/量
 ・多いと毎日プレイ
 ・1プレイ3時間程度(オンセ三倍則だとオフセの1時間相当程度)

こんな感じになります。オンセの特徴として、いつでもどこでも遊べるというのがありますが、これはすなわち、

・遊び盛りの頃は毎日でも遊ぶ

ってことです。毎日セッションするのに、1シナリオ作成に1週間も時間をかけてたら話にならない。
 まあ、そのうちTRPG熱も収まってきて、週1プレイとか、隔週とか、月1くらいとかになってきたりしますけど、いずれにせよオンセ環境で求められるのは、せいぜい1日でサクッと作れるシナリオが、まず基本かなあと思います。

 そうしますと、「ゴブリン兵糧攻め」でシナリオのショートカットがされても、その損失はせいぜい1日分の作業が飛ぶだけですので大した損失ではないかと。個人的には、

・5分でできるシナリオの作り方:(・_・)
 http://simizuna.exblog.jp/10369739

で書いたように、シナリオ作成なんてせいぜい5分もあれば出来ることなんで、PLの行動によって反故にされたら、また5分かけて次なるシナリオを考え出せば良いだけじゃね? と思うんですけどどうでしょうか。

 「シナリオ作成に時間がかかるので、シナリオに従ってもらわないと困る」

 という考え方は、個人的には好きじゃないのですが、たっぷり時間をかけた錬られたシナリオを遊びたいときもあるにはあるし、ダンジョン探索系シナリオの場合は結構時間がかかりがちかなーと思うので、そういう卓はそういう卓として了承を得て遊べば良いかと思います。話が脱線したので、三権分立の話に戻しますと、PCにシナリオに従え、というのは、PLの自由を奪う越権行為なんですけど、それでも良い、それに乗って遊ぶよ! と了承してくれるPL相手に遊べば良いだけかと。

 個人的には、

・TRPGにGMの作家性は要らない:(・_・)
 http://simizuna.exblog.jp/10735110/

でも書いたように、TRPGセッションをする上でGMの作家性というのはなくても十分遊べるわけで、旧態依然の、シナリオ作成がやたらとめんどくさくて仕方がないようなシステムは、PLの自由を阻害するだけなので、『シナリオ作成撲滅運動』というのをやれば良いんじゃないかと、1~2年前くらいには思ってたんですけど、最近は、PLが自分の思い入れのあるPCを作りたいのと同程度に、GMが自分の思い入れのあるシナリオを作りたい、というのも権利として認めても良いんじゃないかなーと思ってたりします。

 ただ、三権分立の観点から言って、バランスが取れてないと思うので、もう少し、簡単に5分とか15分とか30分でサクッと作れるシナリオの生成ツールなんかができると良いと思うんですけど。

・PC作成コスト
 ・無:0分:作成済みPC
 ・軽:5分:作成済みPC+ライフパスなんかだけダイス振り決定
 ・重:1時間~:1から全部作る

・シナリオ作成コスト
 ・無:0分:作成済みシナリオ
 ・軽:5分:(対応するルールがあまりない!)
 ・重:1週間~:1から全部作る

 という感じに、PC作成については、作成済みで良い人、ちょっとしたアイデアだけ考えたい人、1から全部作りたい人、それぞれに合わせたPC作成環境が結構整ってきてると思うんですが、シナリオ作成については、軽量級のシナリオ作成ツールがまだまだあんまりないかなあと。今後この辺が標準的にサポートされるようになると良いかと思います(特にオンセ環境用に)。

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1-3.シナリオ作成/選択の権利
・演繹法的TRPGシナリオ作成方式
 http://togetter.com/li/518692

 これを前に書いたんですけど、この方式で話の進行を考えてると、別に、PCが向かった先に新たな試練を配置すれば良いだけかなと思うんですが。
 もちろん、元のシナリオ作成に1週間なんて膨大な時間をかけるわけもなく。

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1-4.「ログ・ホライズンTRPG」におけるシナリオ作成の権利
 ちなみに、GMはシナリオなんて作らなくて良いんだよ~的考えの派生として、最近出たログ・ホライズンTRPGでは「デザイナー(シナリオ作成者)」という概念が提唱されてて、GMとしてセッションを運営することと、シナリオ作成することが分離されてて面白いのですが、シナリオが公式に大量に提供されてるのは良いと思うんですけど、それより欲しいのは、シナリオをごく簡単に5分で作れるようなツールこそが欲しいかなと思います。

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1-5.あえてコストをかけまくるという道について

・『レッドドラゴン』 | 最前線
 http://sai-zen-sen.jp/special/reddragon/

 あえて時代に逆行して、PC作成、シナリオ作成、背景世界設定に莫大なコストをかけまくった遊びをしてて面白いのはこちらですが、苦情がきたせいで、これはTRPGではなくて、RPFです、とか言い出してるのが実に残念だったりします。現状、TRPGのために1週間もかけてシナリオを作ること自体が、コストかけ過ぎの贅沢品になりつつある今のご時世で、正直、五十歩百歩、大差ないかなあーとか思っちゃうんですけどどうでしょうか。

 で、コストのかかる遊びをするなら、コストのかかる遊びをするよと言って了承を得て遊べば良いだけかと。

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1-6.司法:裁定の権利
 ある状況で、どのようにルール判定すれば良いか? という問題について。

 TRPG黎明期は、これをどう創るかがTRPGの創造性のキモという位置付けとなっておりました。しかし難易度が高いので、最初は『ルール通り遊ぶ』、習熟したら『その場に合わせて創出する』という位置付けであったと思われる(「スペースコブラ」なんかを参照)。その辺の考え方はTRPG第2世代辺りまでの、TRPGというのは『世界再現装置』であるという考え方に基づいていたと思われるのだが(なので、どういうルーリングがより世界観をリアルに表現するかで議論がされたりなんかしたが)、TRPGが世界観を再現するものではなくて、物語観を再現する方向に変わったところでそういう統制が取れなくなってしまった。

 で、現状はGMが決めるのが主流ですが、オンセ等でTRPG環境が電子化されて行くにあたって、GMがいちいち判断しなくても、オンセのシステムの方でそういう判定ができるようになっていくのではなかろうか、と考えます。あまりややこしい処理はすぐにはできないと思うんですけど、ゾークみたいに、

・Play Zork online
 http://thcnet.net/error/index.php

[対象]+[動詞]

で、コマンドを入力するとどの能力値で、難易度いくつで判定、というのが算出できればよろしいかと。「ログ・ホライズンTRPG」では、『プロップ』という概念が提唱されていて、これは、判定の対象となる事物のことを指すのですが、この『プロップ』=[対象]で、それに対して何をするか、というのを定義すれば行けませんですかね。あと、艦これRPGなんかの冒険企画局のゲームの場合、PCの行動をシステマチックに規定するので、

・[対象]→『プロップ』的にシナリオで現れる事物をあらかじめ登録しておく
・[動詞]→PCが行うことができるアクション

ていうことで一通り網羅できるかと。

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1-7.司法:裁定の権利(2)『何で判定したら良いのかわからない判定』
 誰の何の能力で判定したら良いのかわからない判定というものがあります。たとえば、たまたま運良く、相手が欲しいものを自分が持っているかどうか、という判定です。
 こういう判定があることが、GMが独断と偏見で裁定しても良いということの根拠となってますが、実はこれは正しくありません。
 例えば、「ファイティング・ファンタジー」というTRPG黎明期のごく簡素なシステムがあるのですが、

 http://www.amazon.co.jp/dp/4488901050/ref=cm_sw_r_tw_dp_4MDNtb1T60N5F

 実はこのシステムの時点で、TRPG上で起こりえる全ての事象をシステムで表現することができています。

 「誰の何の能力で判定したら良いのかわからない判定」というのは、ないんです。

 上記システムで「たまたま運良く、相手が欲しいものを自分が持っているかどうか」をどうやって判定すれば良いかというと「運試し」というパラメータで判定すれば良い。
 同様に「クトゥルフ神話TRPG」でも「幸運ロール」という判定があり、同じ事象を解決できますし、「バイオレンス」というシステムでは「その他」というパラメータがあって、これもまた、何の能力値で判定したら良いか分からなかったらとりあえず「その他」にしておけ、という運用をされます。他にも「Mouse Guard」というシステムでは「リソース」というパラメータがあって、自身の力では解決できないその他の事柄は「リソース」で処理すれば良い、という風になっています。

 あるいは「誰が」判定したら良いかわからない、そういう事態もあり得ます。「りゅうたま」というシステムではGMの化身であるキャラクター「竜人」というメタな存在を設置して、PC個人個人の領分に入りきらない事象を「竜人」に、おっ被せることで処理できるようになっています。

 この辺のパラメータとか能力のことを、個人的には、

・elseパラメータ

と勝手に呼んでおりますが、プログラムの世界で、条件分岐があったときに「else」があれば全ての事象を表現することができるんですよ。古いプログラム言語だとelse構文がなくて、全ての事象を表現するのに排他的条件のif文を書かなくてはならなくて大変なのですが、「else」という構文を作るだけですぐに簡単に全ての事象を漏れなく表現できるようになります。

 TRPGシステムでは、何かよくわかりませんが、こういうelse構文のパラメータが、端折られたり、隠蔽されたりしてて面白いんですけど、理由としては、

・else構文のパラメータは、汎用成功要素になって強力すぎる
・else構文のパラメータに頼り切りになると、ゲームが一元化して面白みがなくなる

……ということで、あまり表だって出されることがなくなったのかなーと思います。
 で、わざとelse構文のパラメータを無しにして、GMが裁定する隙を作ってるシステムもあって、それはまあ嫌らしい作りだなと思うのですが、最近観たシステムの中で、このelse構文のパラメータをうまく昇華したシステムとしては、サイコロフィクションの判定ルールがかなり良い感じかと思います。あれは、

・起こりえる全ての事象はD66のいずれかである

ということにして、持ってる能力とのギャップで判定値を算出するシステムで、どのスキルで判定するかよくわからなかったら、どのスキルで判定するかをD66で判定してやるだけで勝手に決まるわけです。

 そんな感じに、else構文のパラメータが導入されて、ゲーム上起こりえる全ての事象をシステムで表現できると、判定処理を全て電子化して処理できるようになり、

1)シナリオ作成/選択の権利:GM
2)キャラクター作成/選択の権利:PL
3)ルール裁定の権利:判定ツール

という感じに「真のルール」によって、完全に公正な判定ができるTRPG世界が到来するかと(ぐるぐる)。

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2.コンビニRPG
・ソルヴァーズ購入方法
 http://spa-game.com/?p=3527

 これがTRPGなのかどうかという議論が出ていたのだが。(未購入なので想像で語ってます)

・『コンビニRPGを求めて』
 http://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/scoopsrpg/contents/baba/baba_20001116.html

 この辺の理論を元にしてるらしい。
 いちおう、プレイしながら物語的要素も出てくるみたいなので、これをTRPGだと思って遊ぶ人にとってはTRPGなのかも知れないし、そうでないと思って思う人にとってはそうでないのかも知れない。別にTRPGって何? という明確な定義はないので、個人的にはどーでも良いのだが。その辺はユーザ側が判断するものじゃないかと。

 TRPGかどうかはユーザ側が判断する~については、「レッドドラゴン」も同様ですがね。

 個人的には、昨今のゲーム的なTRPGをソロプレイ用にしたもので、物語れないこともないけどどうなんだろうと思ったり。
 例えば、「Wローズ」はソロプレイしててもTRPGかなーと感じるんですよ。
 なぜかというと「物語る」ことをゲームを進める推進力としているから。
 昨今のゲーム的なTRPGもTRPGだと感じるんですよ。
 なぜかというと、PC同士の交流があるから。

 この辺に、ワシ個人がどういう所に「TRPG」を感じるか、というエッセンスがあると思うんですけど、「物語る」という要素と「キャラクターが交流する」という要素に、ワシは「TRPG」を感じるのかなーと思います。


そんなところで
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by namizusi | 2014-06-16 03:26 | TRPG


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