ぼちぼちマジックデュエルズ:撤退コントロール:(・_

 紙の世界の「撤退コントロール」はこちらにあります。

撤退コントロール(スタンダード)

 「撤退コントロール」は、比較的MD環境でもキーカードが大体揃ってるので、残りは強クリーチャーで補って完成させれば結構行けます。
 ゼンディカー環境に移行した最初期に作って対人プレイしたらいきなり10連勝! とかしてしまいまして、なんか強すぎるし、プレイに時間がかかってめんどくさいし、環境が落ち着くまで待とう、と封印してしまいました。
 いまでは、ときどき取り出して遊んで使ったりしています。




1.レシピ
・クリーチャー(8)
《万神殿の伝令》2
《巨神の予見者、ニッサ》1
《ムラーサの緑守り》1
《忘却蒔き》1
《エメリアの番人》2
《絶え間ない飢餓、ウラモグ》1

・呪文(24)
《精霊信者の覚醒》2
《ハグラへの撤退》3
《カザンドゥへの撤退》3
《エメリアへの撤退》3
《衰滅》2
《ムウォンヴーリーの酸苔》4
《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》1
《次元の激高》2
《悲劇的な傲慢》1
《灯の再覚醒、オブ・ニクシリス》1
《ニッサの復興》2

・土地(28)
《平地》2
《沼》2
《森》6
《乱脈な気孔》2
《梢の眺望》2
《森林の墓地》2
《孤立した礼拝堂》2
《陽花弁の木立ち》2
《亡者のぬかるみ》4
《進化する未開地》4


2.「撤退コントロール」の勝ち筋
 個人的に、主流の、普通に強いクリーチャーを出して殴り勝つデッキよりは「そんな勝ち方があるんか!」という変な勝ち方のデッキで相手を驚かせるのが好きなんですけど、「撤退コントロール」は、まず、

・土地がデッキの半分近く入っている!
・「撤退」とか付く変なエンチャントがいっぱい! 
・クリーチャーはほとんどいない
・土地加速系のPWが色々入っている

……ということで、


まずこのデッキで、どうやって勝つのか、さっぱりわからない!!!


という問題がありました。
 まあ、いちおう全体除去で相手のクリーチャーを葬ってから、運良くギデオンがいたり《エメリアへの撤退》が出てたらトークン出して殴り勝のかなあとか、いやしかしそれだけに頼るならカウンターもないしどうするんだ、これは実際プレイしてみないとわからないぞ、と真似して作ってみた。
 そしてわかったのは、


・「撤退コントロール」はエンチャントで殴り勝つデッキである!!!


てことです。
 「エンチャントで殴り勝つ」って具体的にどういうことでしょう? 試行錯誤した結果、このデッキの主な勝ちパターンは下記の2つになりました。

・基本勝ちパターン1
 土地を出しまくって、《ハグラへの撤退》で相手のライフをドレインしまくって勝つ。
 たとえば、《ハグラへの撤退》が3枚出てる状況で《ニッサの復興》を打てば、相手は9点ライフを失い、かつ自分は16点ものライフを稼げる!!!

・基本勝ちパターン2
 土地を出しまくって、《エメリアへの撤退》でトークン強化してぶん殴って勝つ。
 たとえば、《エメリアへの撤退》が3枚および1/1トークン3体出てる状況で《ニッサの復興》を打てば、30点ダメージが叩き出せる!!!

 とまあ、こんなもんです。
 要するにこのデッキのメインアタッカーは2つのエンチャント《ハグラへの撤退》《エメリアへの撤退》になります。他のカードはすべて、これらメインアタッカーの引き立て役に過ぎません。
 ちなみに、もう一つの撤退系エンチャント《カザンドゥへの撤退》は何をするんだ? と言いますと「壁クリーチャー」的役割になりますでしょうか。このカードだけでは相手に勝つことはできませんが、相手が勝つのを遅らせることにおいてこれほど強力なエンチャントは他にそうそうありません。
 たとえば、《カザンドゥへの撤退》が3枚出てる状況で《ニッサの復興》を打てば、一撃で25点ものライフを回復することができます!!! 《カザンドゥへの撤退》を出した状況で、毎ターン土地を出し続けるだけでも、相手の攻撃よりもこちらの回復量が多くなることがざらです。
 赤単も真っ青。
 相手の攻撃が止まれば、このデッキでライフが30~40行くのは日常茶飯事です。速攻系デッキに攻め込まれてライフ1桁まで削られても、エンチャント&ソーサリー一発でライフ20以上まで一気に回復し得る爆発力があるのがこのデッキの特徴です(なので、このデッキがグリグリ回ったのを見て、ゼンディカー環境では速攻デッキ終わったなーと思ったのですが)。

・《カザンドゥへの撤退》でとにかくライフアドバンテージを稼ぎまくる
・その間に《ハグラへの撤退》《エメリアへの撤退》で攻撃

 というのがこの「撤退コントロール」の基本スタイルかと。
 あと、もう一つ重要なのは、

・このデッキの主要素は「エンチャント」なので、エンチャントが残せたらクリーチャーはすべて使い捨てでかまわない→よって、クリーチャーの全体除去魔法は使い放題!

 という思想になっています。MD環境ではクリーチャーがメインで戦いやすい状況になっているので、合わせてクリーチャー除去も各色豊富となっていますが、このデッキにとっては、

・クリーチャー除去は、されてもあまり気にならない。エンチャントさえ維持し続ければ勝てる

 という風に、主流の除去魔法・戦略を微妙にメタって避けてるので、相手に対策カードがないと一方的に勝ててしまったりします。結構強いと思います。


3.カード解説
 主要使用カードの解説をします。

1)《万神殿の伝令》
 序盤エンチャント展開加速カード。クリーチャーの少ないこのデッキでは、だいたい速攻で除去されます。《カザンドゥへの撤退》&《進化する未開地》があれば、3ターン目に4/4になって殴りに行けます(《復仇》に注意!)。
 中盤以降大して役に立たないですが、エンチャントを出すたびライフ回復できるのが多少嬉しい感じでしょうか。
 対戦相手が青緑系で3マナ以上立ってた場合は《跳ねる混成体》の奇襲でやられたりするので、無理に攻撃する必要はありません。置物と思え。

2)《巨神の予見者、ニッサ》
 3ターン目の土地加速&1ターンに出せる土地が2枚に増えます。

3)《ムラーサの緑守り》
 全体除去魔法等回収カード。殴る前に大体除去される。

4)《忘却蒔き》
 第2の《ニッサの復興》。クリーチャーはおまけ。

5)《エメリアの番人》
 墓地に沈んだエンチャント、《ムラーサの緑守り》、プレーンズウォーカー回収役。
 《エメリアの番人》を召喚するときは、

《エメリアの番人》召喚
→土地セットして墓地からカード回収

というのを基本動作にすると良いです。このデッキはクリーチャーが少ないため格好の除去対象になって、大体次のターンには生きてません。なので、召喚したらそのターンのうちに仕事をやりきるのがベター。加えて《進化する未開地》を使えば1ターンで2枚のパーマネントを再利用できます。
 たとえば、マナが余ってて、《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》がいる場合には、

《ギデオン》奥義発動→墓地へ(自軍クリーチャー+1/+1)
《進化する未開地》セット→《ギデオン》回収
《ギデオン》呼び出し(4マナ)
《ギデオン》奥義発動→墓地へ(自軍クリーチャー+2/+2)
《進化する未開地》で《平地》を出す
《ギデオン》再呼び出し(0マナ)
《ギデオン》奥義発動→墓地へ(自軍クリーチャー+3/+3)

とかいうのが一手番でグルグルできます(酷)。

《エメリアの番人》1
→《ムラーサの緑守り》
→《次元の激高》回収
→《エメリアの番人》2
→《エメリアの番人》1回収
→《ムラーサの緑守り》
→《次元の激高》
→《エメリアの番人》1

……という半無限コンボもエグいっすな。

6)《絶え間ない飢餓、ウラモグ》
 《天使の布告》代わりのクリーチャー(待て)。全体除去魔法を打っても生き残るのが相性良し。

7)《精霊信者の覚醒》
 第3の《ニッサの復興》。デッキの半分近くが土地なので、X=3でも土地が2枚くらい引けたりします。序盤加速で使えるとともに、とどめ要員としても凶悪。

8)《ハグラへの撤退》
 メインアタッカー。他の撤退と比べて効果が直接的でないので、意外と生き残る。

9)《カザンドゥへの撤退》
 回復の鬼。かつて1枚制限カードだった《象牙の塔》以上の回復力で、放っておくとヤバい。また、場が膠着してるときにクリーチャーに+1/+1してバランスを崩すこともできる(たまに)。
 このデッキではメインは回復と思います。
 クリーチャー化した《乱脈な気孔》にカウンターを乗せると回復量が増える。同じくクリーチャー化した《ギデオン》を強化してウラモグとがっぷり四つに組むのもあり。

10)《エメリアへの撤退》
 使い捨てクリーチャー生産機。クリーチャーが3体以上並んでたら+1/+1効果に切り替えて攻めに転じるのが目安と思います。

11)《衰滅》
 全体除去その1。4ターン目で比較的早めに打てるのが◎。ランプ系巨大クリーチャーには効かない。速攻系・トークンを並べる系をいったん止める。

12)《ムウォンヴーリーの酸苔》
 別にそんなに土地を壊したい訳じゃないですが、土地加速&色マナ揃えるのがメインですかねー。

13)《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》
 全体除去したあとに殴りに行くとか、トークン増やして《エメリアへの撤退》強化に備えたりとか、奥義でトークン全体強化したりする。

14)《次元の激高》
 全体除去その2。サイズに関係なくランプ系もまとめて除去できるのが魅力(ウラモグは無理)。
 おまけで《乱脈な気孔》を覚醒すると6/7絆魂クリーチャーの出来上がり。

15)《悲劇的な傲慢》
 全体除去その3。ウラモグも除去可能。自陣のエンチャントまで巻き添えを食うのが痛いので、状況を見て使う感じ。まだエンチャントが展開しきってない序盤の1発目全体除去とか。相手がエンチャントを多数展開するデッキの場合のエンチャント対策にもいくらか効果あり。

16)《灯の再覚醒、オブ・ニクシリス》
 基本はドローして土地を増やすためのカード。ドローのライフ消費も《ハグラへの撤退》《カザンドゥへの撤退》でモリモリ回復するので痛くない。ピンポイントでクリーチャー除去できるのも良し。

17)《ニッサの復興》
 土地は力なり!!! の、このデッキでは切り札攻撃魔法である。

18)《乱脈な気孔》
 全体除去でも死なない土地・クリーチャー。覚醒魔法・《カザンドゥへの撤退》で強化するのも良し。《復仇》・《完全無視》・黒の5マナインスタント辺りに注意ですかぬ。

19)《亡者のぬかるみ》
 《亡者のぬかるみ》は、デッキ展開が止まるのがデメリットではあるのですが、このデッキでは付加価値のある強クリーチャーしかいないので、心おきなく使えます。
 序盤の墓地にカードがない頃に、マナ展開で《亡者のぬかるみ》を出してしまうか、温存するか迷うことがありますが、4枚入ってるんで1枚目は土地展開を優先して出してしまってかまわないかと。2枚目以降は、状況を見て考えた方がいいかもしれません。

20)《進化する未開地》
 撤退系エンチャントや《エメリアの番人》の上陸効果を1ターンに2倍、1回はインスタントタイミングで使えるようになります。まれに《ハグラへの撤退》の接死効果で相手クリーチャー除去できることもあり。

21)《果敢な血王》
 このデッキはライフ回復性能が極めて高いので、相性良くて最初のころ入れてたのですが、能力を発揮する前に速攻で除去されまくったため、結局抜けました(しくしく)。回れば《カザンドゥへの撤退》&《ハグラへの撤退》が、毎ターン2ライフ・ドレインエンチャントになるんですけどね;;。
 《血王》のデッキを作ると最終的に《血王》を抜くことになるという話がMD環境ではよく聞きますが、その典型といいましょうか;;。クリーチャーをもうちょっと増やせば使えんかなー?


4.マリガンの基準
 このデッキは構成が特殊なので、参考のためにマリガンの基準など書いておきます。

1)土地は2枚あれば十分
 どうせ後で引くので。
 基本的に毎ターン土地を1枚ずつ出し続ける心づもりでプレイします。エンチャントさえ張れてれば、土地があたかも呪文のように効果発揮するのがこのデッキの肝です。そして、土地カードはカウンターもされませんので!!!

2)撤退エンチャントが最低1枚、できれば2枚欲しい
 攻撃・防御基盤を築きます。

3)全体除去魔法が1枚は欲しい
 序盤の展開が遅いデッキですので、いったん全体除去で場をリセットしないとライフが持ちません。……全体除去の代わりに《カザンドゥへの撤退》で耐えるという手もありますけれども(緑系等で割られると辛いですが)。


5.プレイ上の振る舞い
 このデッキは最近流行のランプ系デッキと構成が似てるところがあるので、そう思われてるうちにエンチャントをさりげなくジワジワ張っておくと良いです。緑だと《彼方より》《進化の飛躍》辺りを警戒されて、エンチャント除去カードが温存されたりしますかね?(どうだろ)
 エンチャントが3枚出たくらいで「なんだか様子が違うぞ」と思われるかもしれません。
 そして、《万神殿の伝令》を出すと、これは撤退コントロール系だ!!! と読まれるので、《万神殿の伝令》は2ターン目にさっさと出して速攻展開するか、後のターンの場合は、他の大型クリーチャーとか全体除去の後にこっそり召喚して置いておくくらいが良いかと思います。《万神殿の伝令》は序盤加速以外はあまり役に立ちませんが、序盤で早々にエンチャントを1ターン2枚ずつ張れるのがかなり強烈なので、博打気味に入れてあります。ライフ回復するのも地味に良し。


 そんなところで。
 「撤退コントロール」は回り方が特殊で面白いので、気が向いたら遊んでみると楽しいかもしれません。

 んじゃまー
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by namizusi | 2016-03-17 01:50 | マジックデュエルズ


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