ぼちぼちマジックデュエルズ:覚醒コントロール(2):(・_・)

 つづき。

 個別のカードの解説など。



3.覚醒カード評価一覧
 個人的な、覚醒カードの評価一覧など書いてみる(5点満点。★:1点、☆:0.5点)。

・白
1)《オンドゥの蜂起》★★
 このカードが向いた白系速攻系デッキってあまり作ったことがないので、評価低めになってしまいました。今回のデッキに入れてみたけど合わなかったですし。同盟者で連打可能な《ランタンの斥候》のが好きかなー。
 5マナで4/4作れるのと、絆魂で一発逆転できるのは、決まれば強いと思います。

2)《真っ逆さま》★☆
 除去したいときに除去できないし、警戒付きだと意味ないし、タッパーをデッキに入れる余裕がないことも多いし……で微妙。《オンドゥの蜂起》は、決まればほんとに一発大逆転できますが、こいつは1体倒すだけですし。覚醒も6マナ3/3で非力。クリーチャー除去で強いはずなんですけど、いざというときほど使えない感じです。

3)《次元の激高》★★★★★
 全クリーチャーを葬り去って、颯爽と4/4で殴るという、最強クラス覚醒魔法の一つ。覚醒しなくても白系防御型デッキならとりあえず入れておけ。

・青
4)《掴み掛かる水流》★★★
 速攻相手には1手番遅らせることができるし、自分のCIPクリーチャーを再利用できるし、相手の防御クリーチャーを手札に戻しつつフィニッシャーとして殴ることもできるし青の覚醒バウンス魔法の双璧の一つ。
 覚醒コントロール系デッキでハマりがちなのは、相手も覚醒魔法を使ってきたときに土地クリーチャーを除去できない! ってのがあって、《掴み掛かる水流》があればカウンターのなくなった、まっさらな土地に戻すことができます。《乱動の噴出》でも良い。

5)《風への散乱》★★★★
 文句なしの確定3マナカウンター。MD環境で唯一のインスタント覚醒カード。カウンターは相手の1手番を無に帰すことができますので、そうやってマナがタップアウトしたところで3/3で殴り返すことまでできます。

6)《沿岸の発見》★★★
 4マナで2枚引くのが単純に強い。6マナで2枚引きつつ4/4クリーチャーを出すのも単純に強い。総じてハイレベル。

7)《水の帳の分離》★★★★★
 個人的に★6つ以上あげたいくらいですが、1枚しか入れられませんのでこの評価です(それでも満点)。通常、勝利を確信するときは「あと1ターンで勝てる!」と1ターン前になってやっと見えることが多いですが、このカードがあると、「あと2ターンで勝てる!」に変わって劇的に対戦の決定力が上がります。覚醒も6/6という即死級巨大クリーチャーが出ますので、是非10マナ揃えたいところ。
 相手がタップアウトしたところで《風への散乱》で3/3を作り、《水の帳の分離》で9/9に強化して2回殴れば生きてる奴はいません(たぶん)。
 他に、ウラモグを出した状態でこの魔法を撃てば、32ダメージ&40枚追放が確定するとか、ライフを削りきれなくてもライブラリを削りきって勝てることも多いです。

・黒
8)《ぬかるみの敵意》★★
 4マナ2枚手札破壊。たまに1~2枚忍ばせておくと強烈だったりします。6マナ3/3覚醒もそんなに無茶なマナ数でなくてまあまあ使える。

9)《沸き上がる痒気》★★★
 第2の《衰滅》2点バージョン。黒メインデッキの速攻対策でよく効きます。覚醒は7マナも掛かるのでちょっと重い。

・赤
10)《沸き立つ大地》☆
 対戦相手だけに食らわせる全体除去なので、ハマれば強いこともまれにありますが、これを入れるならインスタントでプレイヤーにもダメージを与えられる《双雷弾》を入れるかなーと思ってしまうのですが。AIにたまに使われてイラッとくるカードではある。あるいは単純に全体除去なら《光輝の炎》の方が断然確実強力。
 覚醒できるならまあまあ使えなくもないと思うんですが、覚醒マナが重すぎて、それだけマナがいっぱい出るなら《とどろく雷鳴》《残虐無道の猛火》辺りにマナをつぎ込むでしょう、という感じでほとんど日の目を見ません。

・マルチカラー
11)《乱動の噴出》★★★☆
 青白3マナで山札に戻す。6マナで4/4覚醒。
 相手のデッキ展開を止めつつ、フィニッシャークラスの4/4を出せるのは強烈(《復仇》が怖いけど)。AI戦でこれに苦しめられた人も多いでしょう(いやほんとにムカつくw)。
 《掴み掛かる水流》と比較すると、《乱動の噴出》は攻めのカード、《掴み掛かる水流》は守りのカードかと思います。
 今回のデッキでは自クリーチャーのリサイクルもしたくて、結局抜きました。
 青白の入った飛行速攻系はこれ入れるといいんじゃないすかね。終盤、相手の弱小クリーチャーを戻すと、詰んだ状態にできて凶悪ですな。

4.プレイングガイド
 レシピのデッキのプレイングガイドしようかと。
 まず、マリガンの基準は、初期手札は土地3枚3色で、《時間の把握》があったら2枚で行くこともあり、くらいな感じでしょうか。
 以下、各ターンの動作の解説など(4ターン目くらいまでが重要です)。

1ターン目
 《進化する未開地》か、2色タップランドなどセット。相手に危険生物がいたら《掴み掛かる水流》の使用を考える(栄光ゴブリンとか嚥下クリーチャーとか)。

2ターン目
 《時間の把握》もしくはジェイス召喚。

3ターン目
 カウンターまたは《跳ねる混成体》を構える。相手が緑で酸苔だったらマストカウンター!

4ターン目
 酸苔撃つか、2枚ドロー系で手を進めるか、カウンターを構える。3ターン目に相手からの酸苔をカウンターして、4ターン目に酸苔を打ち返すと気持ち良い。

5ターン目
 《次元の激高》でいったんリセットするか、《呪文萎れ》が決まってたら《ウラモグの回収者》で酸苔回収したりする(酷)。

6ターン目
 《ニッサの復興》!
 あるいはムラーサでしつこく酸苔連打したり。

7ターン目
 ウラモグ光臨!!!

8ターン目
 《水の帳の分離》でウラモグ2連アタック!!!!!!

 順調に行くとこんな感じっす(理想)。
 基本的には、10マナ揃うと一通りの覚醒魔法が使えますので、土地加速しつつ生き延びつつ、いかにその状況に到達するかですね。《次元の激高》《ニッサの復興》を引けるかどうかが鍵かと思います。

5.主要カード解説
1)《ヴリンの神童、ジェイス》
 呪文再利用クリーチャーその1。
 初手所持時の理想的な展開は下記。

1ターン目:《進化する未開地》:墓地1枚
2ターン目:ジェイス召喚
3ターン目:ジェイス能力起動:墓地2枚
3ターン目:3マナカウンター:墓地3枚
4ターン目:酸苔で土地破壊:墓地4枚
4ターン目:ジェイス能力起動:墓地5枚(裏返る)
4ターン目:ジェイス+1能力起動
5ターン目:ジェイスor手札から酸苔2発目

 ジェイスが除去されなかったら、この時点でハマりパターンに突入します(地獄)。ウラモグまでつながると土地0までまっしぐらです。

2)《巨森の予見者、ニッサ》
 解説は上記でも書きましたが、土地加速の雄で、奥義でフィニッシャーになることも頻繁にあります。覚醒した土地をクリーチャー化すれば9/9以上も行ける。

3)《跳ねる混成体》
 こいつは強いのはわかってたんですけど、いまいちリズムが合わなくて使ってませんでした。しかし、本デッキがとにかく速攻に弱いので試しに入れたらバカ強。
 速攻系は2/2基準ですので、相手攻撃時に出せば瞬速で素で殴り勝つ。さらに次のターン殴り返しに行ける。
 終盤でも、相手ブロッカーをタップ/相手攻撃クリーチャーを事前タップ/自クリーチャーをアンタップして防御……等々で1ターン場を制することができる。
 下手すると速攻相手に逆に殴り勝ったりもできます。
 強い。
 これで速攻耐性が劇的に上がりました。

4)《塔の霊》
 4マナ2/2飛行。青の飛行クリーチャーで好きなので、青系デッキで大抵入れてます(趣味)。2枚引いて1枚捨てるのは、だいたいその場面で保持するカードが決まるので悩むことはあまりありません(このデッキはインスタント・ソーサリー再利用できるので、捨てても使える機会があるし)。……まれに《次元の激高》&ウラモグを引いてどっちを残すんだ! と泣きたくなるときもありますが。
 飛行でプレーンズウォーカーに直接殴りに行けるのも良いです。

5)《ウラモグの回収者》
 基本的なプレイは、

3ターン目:《呪文萎れ》
4ターン目:酸苔
5ターン目:《ウラモグの回収者》召喚して酸苔回収

とか行けます。

3ターン目:《呪文萎れ》
4ターン目:酸苔
5ターン目:《次元の激高》
6ターン目:《ウラモグの回収者》召喚して《次元の激高》回収

という流れもあり。《呪文萎れ》が使えなかったら《天使の布告》で自給自足追放コンボもあり。
 2/5で《衰滅》でも死なないのも良い。堅い守りで1体は攻撃が止まる。

6)《ムラーサの緑守り》
 基本は、

4ターン目:酸苔
5ターン目:《ムラーサの緑守り》召喚して酸苔回収

ですかねー(酷)。
 回収するカードとしては、酸苔、《次元の激高》《天使の布告》辺りが候補でしょうか? まれにカウンター戻してクロック体勢に入ることもあります。。

7)《忘却蒔き》
 第2の《ニッサの復興》、回復なし、5/8クリーチャー付き。《ウラモグの回収者》の餌(追放カード)も稼げます。

8)《絶え間ない飢餓、ウラモグ》
 酸苔リサイクルで散々土地破壊した後、ウラモグで駄目押し2枚土地追放すると、再起不能なくらいにハマりますね(ご愁傷様です)。
 ウラモグ&《水の帳の分離》コンボもエグい感じ。
 11マナあったら《掴み掛かる水流》で、手札に戻して再召喚→追放+2のウラモグ第2波も救いがたく凶悪(カウンターに注意)。

8)《掴み掛かる水流》
 このデッキは、ほとんどみんなCIPクリーチャーばかりですので、状況を見て今欲しい効果のクリーチャーを再利用するとよろしい。そして、この魔法自体も再利用できるので、ぐるぐる回ります。

9)《時間の把握》
 序盤に欲しいのは土地・カウンター・酸苔辺りでしょうか。再利用してデッキを掘るのも良いです。超便利魔法。

10)《風への散乱》
 10マナたまったら構えて《風への散乱》→《水の帳の分離》コンボを狙うべし。ウラモグが出てたらなお良いなり。

11)《呪文萎れ》
 土地破壊対策でカウンターしつつ《ウラモグの回収者》の餌を稼ぐなり。《風への散乱》《呪文萎れ》の計6枚で、序盤で1枚はカウンターが来るだろうという算段です。カウンター2枚以上欲しい場合は、墓地から再利用するのが覚醒コントロール風。

12)《沿岸の発見》
 《沿岸の発見》は、覚醒した土地を+4/+4しつつ手札2枚引けるのが強いですな。ジェイスで連打して、8/8クリーチャー&4枚ドロー(2ターン掛かるが)もかなり強力。緑の《板金鎧の破壊屋》にも素で殴り勝てる。
 《風への散乱》の3/3を7/7に育てたり、《水の帳の分離》で作った6/6を10/10の育ててぶん殴ったり、補助的に良い仕事をします(手札2枚引くのも強い)。

13)《ムウォンヴーリーの酸苔》
 現行環境で土地加速しようと思ったら、これ入れるしかないんじゃよーってことで勘弁を^^;。

14)《深海の王、キオーラ》
 キオーラ=サンは覚醒デッキと相性抜群ですね。+1能力も-2能力も、どちらも使える。大量マナが出て巨大土地クリーチャーがばっこするようになると、攻撃した土地クリーチャーをアンタップして防御に回すこともできます。+1能力でカウンター3マナを維持しやすいのも地味に良し。

15)《次元の激高》
 覚醒時は白3マナ要るので、白白白が揃うよう意識して調整しませう。
 9マナあれば相手を一掃して確実に殴れるので、プレーンズウォーカー除去にも使えます(豪快に)。


コラム5:覚醒土地の選択方法
 覚醒デッキは、即攻撃したいときに、どう土地を選ぶと良いか? に気をつかう必要があります。よく間違えます(しくしく)。
 下記にテクニックを書いてみる。

<1>土地選択の方法を調べておく
 iOS版、Steam版で土地選択方法が違うのでよく確認しておきましょう。

<2>基本土地は選択除外で後回しにされがち
 自動のマナ選択は、下記の優先順位で選択されます(経験則)。

[1]基本土地
[2]2色土地
[3]特殊効果土地(ならず者~とか)
[4]手札の別の呪文で使う色

 除去されても比較的痛くない「基本土地」をクリーチャーにしたいことが多いんですけど、それには土地選択をかなりの回数押さないと到達できません。がんばりませう。

<3>特殊効果と地はわかりづらい
 インスタントの特殊効果のある土地は、マナ選択したので赤く光ってるのか、インスタント効果が使用可能なので赤く光ってるのか、が非常に見分けづらいです。あえて覚醒対象に選ぶときは、選択土地の枚数を数えるしか。

<4>1枚しかない色の土地を選択する
 せっかく目的の色の基本土地を選んだのに、クリーチャーにしてない土地がアンタップ状態で、覚醒土地がタップしてしまうこともまれにあります。たまにね(涙)。
 そういうのが嫌だったら、色組み合わせ的に1つしかない土地を覚醒させれば、その土地を選択してない状態が一目瞭然になります。土地が多くなってわけわからんくなったらそういう手もあり(ウラモグ→《忘却蒔き》で土地爆発した後など)。

<5>ミシュラランドを選択する
 このデッキだと《伐採地の滝》ですね。「ミシュラランド」というのはクリーチャー化可能な土地です。「ミシュラランド」が覚醒した+1/+1カウンターの数だけパワーアップします。
 《伐採地の滝》は「呪禁」が付くのも強力。
 基本3/3クリーチャーが、6/6呪禁、7/7呪禁、9/9呪禁……とかになります。十分フィニッシャークラス。
 クリーチャー化した直後が最大のピンチで、そこを乗り越えれば、以後4マナ維持し続けることで常に呪禁で除去不能にできます。
 危険生物。


15)《悲劇的な傲慢》
 このカードは正直微妙なのですが、第2の《次元の激高》として入れてあります。んー。序盤クリーチャー不在のこのデッキだと相手クリーチャー1体残っても辛いことがしばしば……。
 プレーンズウォーカーを並べることも多いので、それを犠牲にするのも辛い瞬間があります。
 大きいメリットとしては、

・《悲劇的な傲慢》では土地クリーチャーは生け贄に捧げなくて良い

ってところで、ウラモグ&土地クリーチャーを残せると理想(理想過ぎる)。

15)《天使の布告》
 万能除去な代わりに重いこのカードですが、マナが大量に出ることのデッキでは比較的連打できます。《ウラモグの回収者》との相性も抜群。

16)《水の帳の分離》
 覚醒時は青3マナ要るので、青青青が揃うよう意識して調整しませう。
 ウラモグに次ぐメインフィニッシャーその2くらい。普通に唱えても、ジェイス能力で唱えても追放送りは変わらないので、ジェイスが裏返りそうだったら墓地の肥やしにするのもあり。

17)《ニッサの復興》
 土地加速&序盤のライフ回復に。
 だいたい2発くらい撃つと基本土地が枯渇します。

18)《伐採地の滝》
 フィニッシャーその3。3/3呪禁ミシュラランド。覚醒強化すると6/6以上の大型クリーチャーに変身。だいたい速攻で除去されます(除去できなかったら殴り勝ってる)。

19)《進化する未開地》
 3色なので色揃えに入れてありますが、開幕ジェイス加速にも相性良し。

20)《放浪する森林》
 4マナ5/5警戒トランプル。緑の巨人。最初の頃入れてました。覚醒コントロールではクリーチャー少な目なので、コストパフォーマンスの良い大型クリーチャーを混ぜておく戦略もありと思います。
 本稿のデッキでは、4マナで使いたい魔法が多数被ってて、4マナ域は土地加速優先したいし、大マナが出た後に今さらこいつを呼んでもなあ……てことで抜きました。
 好みの問題と思います。


 という感じで、ワシが作ったMD環境版覚醒コントロールデッキの解説を終わります。
 次回は、ゼンディカー版デッキ紹介の最終回で、ゼンディカー環境初期から愛用している「青黒リアニメイトデッキ」の解説でも書こうかと思います。

 そしてその次の週は、ゲートウォッチ&イニストラード到来で環境激変しますな!(楽しみ)

 んじゃまた
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by namizusi | 2016-03-25 07:18 | マジックデュエルズ


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