「ネタ」を基点にしたシナリオ作成方法(11)

 前回、後ろ向きな展開とかイベントとかネタを創出するテクニックについて何種類か書いたが、もうひとつ重要なテクニックを忘れていたのでそれについて書く。

2)ごく常識的・お約束的に状況を検討すればおのずと「障害」は明らかになる
 PCが目的に到達する際の「障害」というのはわざわざ頭をひねって捻出しなくても、ごく常識的・お約束的に状況を検討すればおのずと決まってくるものである。

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A)常識的に明らかになる「障害」
 例えば「ダンジョンの一室の宝箱に隠された宝を入手する」というダンジョンシナリオを考えた場合

・ダンジョンに行く途中でワンダリングモンスターに会うかもしれない
・目的の部屋に到達するまでにモンスターや罠に遭遇するだろう
・目的の部屋の入り口は鍵がかかっているかもしれないし罠がかかっているかもしれないし、そもそも発見すら難しいかもしれない
・目的の部屋の中にはモンスターがいて邪魔してくるかもしれないし、罠があるかもしれない
・目的の宝箱には、罠があるかもしれない
・目的の宝は持ち帰るのが大変かもしれない
・目的の宝を報酬に変えるのは大変かもしれない

…というくらいのネタはすぐに出てくる。特に突飛なネタを考える必要はなくて、上記のネタそれぞれに実際のシチュエーションを与えてやるだけで紆余曲折の展開が生まれる。いちいち考えるのが面倒であればダンジョン作成ツールでモンスターは何か?とか罠は何か?とか宝物は何か?とか決めればいい。システムに慣れててアドリブ処理できるなら、そうやってランダムで決めるのはセッション中に決めても良い。

「セッション中にランダム決定してアドリブ処理をするぞ」

と決めてしまえば、シナリオにこれらの設定を書かなくて良くなる。

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B)お約束的に明らかになる「障害」
 恋愛ものだと

・実は血のつながった兄妹だった
・身分違いで文句をつけてくる人は一人はいるだろう
・不治の病でもうすぐ死ぬ
・三角関係のもつれと、当事者の死によって罪悪感を背負う
・実はすでに結婚していた(おいおい)

…というようなネタが「お約束」としてよく使われる。展開に困ったらこれらのお約束ネタを投入すればよい。投入されるお約束ネタは話の傾向で大体決まってるので、ランダム表とか作って適当にアドリブ処理でもいい。ランダム表を作っちゃえば、もう二度とシナリオでその辺の設定を書く必要がなくなるね。


 これらのネタは「突飛」であることをあまり意識してないが、TRPGのセッションでは別にネタが突飛でないごく凡庸なものでも実際プレイして「(擬似)体験」してみると、それだけで十分面白い。TRPGは人に見せる物語ではなくて「体験するもの」であるので普通のことをルールに則って普通にやるだけで面白い。その辺は、現実に、ただ普通の日常を普通に生きてるだけで多くの感慨を得られるのと同じことである。

以上
つづく(たぶん)
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by namizusi | 2005-06-06 10:22 | TRPG


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