「ネタ」を基点にしたシナリオ作成方法(12)

 続きです。もう飽きましたか?(笑)

☆「ネタ=シチュエーション」とは、「分岐点」である
 インタラクティブ性の話に戻るが、「ネタ=シチュエーション」とは「分岐点」であり、そのあとどうするのか選択の余地があるからこそ、いろいろ考えたくもなり、紛糾するのである。だから面白い。ところが、そこで何をどうしたところで先の展開が変わり得ないとしたら、それはとてもつまらないセッションである。何をしても変わらないのだったら、わざわざそこであれこれ考えたりする意味がなくなってしまうので、先の読めたPLは考えることをやめてしまう。僕はTRPGというのは非常に知的なコミュニケーションのゲームであると思っているが、選択肢を奪うことはそもそもそのゲームを破壊しているのと同じことである。(と言いつつ、ついこないだそんなセッションをやってしまいましたが(^^;))

 選択肢があり、PCの行動によって異なったリアクションがある、とPLが考えるからこそTRPGの本質であるアクション-リアクションの関係が保たれるのである。選択肢のない「シチュエーション」は、この本質を破壊する。

 さて、以前のR&Rのシナリオ作成講座の記事の話に戻るが、非常に気になったのは、

・PCたちがラスボス?を戦闘で倒すことを想定し、戦わずに解決することはとりあえず考えないことにする

という主旨の文章の部分である。まあ、初心者用の記事なのでとりあえず分岐について考えることは保留にして、「戦闘で倒す」を前提にセッションの流れ全体を把握しようという配慮と思われる。まあ、それはいいんだけど、問題だと思うのは、TRPGで一番面白いと僕が思う部分である

「戦って解決するか、ほかの選択肢を考案するか、をめぐってPL&PCが紛糾するシチュエーションが面白いのだ」

という、わりと「TRPGの本質的面白さ」に該当する最も重要な部分の説明がない(足りない)という点である。

 普通の論の進め方として、まず本質は何で、それを実現するにはどうすればいいか…という風に行くべきであると思うのだが、その本質の説明をおろそかにして、ただセッションの体裁を整えるにはどうしたらいいか?という形骸的な内容の説明ばかりに終始している点が行けてないなあと。それでは結局初心者GMがシナリオを作るときに形だけの
中身のないシナリオばかり作るようになってしまう。

体裁だけ整えて魂がない

…とまあ、こんな感じになるわけである。形式だけ整えたセッションをしていくうちに本質的な面白さに目覚めてくれればいいんだけど、どうなんでしょう?


んではまた
つづく(たぶん)
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by namizusi | 2005-06-09 12:43 | TRPG


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