運命を切り拓く力(9)

 書き忘れていたがもうひとつ問題があった。

パターン4)GMが「これはメインの障害だぞ」と思って提出したらサクッと何のためらいもなく瞬時に問題解決されてしまった

上記のようにPLに対してシナリオ上のメインの問題をもろにぶつけるというのは、時間管理がとても難しくなるという問題がある。反応がPLによって変化し、実際「3秒~1時間かかる」というくらいにしか予測できない。最大1時間にしているのは、1時間より超えて議論しだすと議題が回り始めて有意義な意見がそれ以上出てこなくなるのが大体30分~1時間くらいだからである。

 しかも「メインの障害」をぶつけるもうひとつの大きな問題は「そこで展開が分岐しやすい」という点である。

 だから、未熟なGMがいきなり「メインの障害」をPLに対してぶつけるのは制御しきれず破綻する可能性が高い。対処法としては以下がある

・「メインの障害」を提出するのはクライマックスにする。そうすれば思ったより早く解決されても、その分エピローグを充実させれば済む話だし、展開が分岐しても分岐した先の話はエピローグでPLにしゃべってもらえば済むことだ

ということで、初心者GMは手始めとして「メインの障害」をクライマックスで導入するやり方からチャレンジしてみるといいだろう。このやり方は面子によってエンドが千変万化するのが面白い。もちろんハッピーエンドになるかどうかという保証は全然ない。それはPLの自助努力と幸運による。

 ほかにも、ハリウッド的なストーリー演出では障害の克服方法が完全にパターン化されてるのでそれに則ってイベント、シーンを演出するということもできる。これはパターンを理解しているPL側からでも提案できることである(そういう提案をしてくるPLはかなり優秀な奴だと思いたまえ)。ちなみにどんなパターンかというと以下のようになる。

1)障害の提示&解決すべき課題の明確化
2)内面的障害の克服。人間的成長。
3)外面的対策法の獲得。修行するとか。(2,3は前後する)
4)障害との対決および結果

シーン制でプレイするならどんな障害も4シーンで解決できるということだ。


 今回はこれまで。しかし話が進まんのうw。

 次回はTRPG以外のストーリーメディアで、視聴者の介入というインタラクティブ制を取り入れつつ&障害の克服をどうやっているかという実例を挙げることにする。例えば「AZEL」の“絶対の客人”の話とか。ネタばれ必至なので要注意。

 んではまた
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by namizusi | 2005-08-16 12:41 | TRPG


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