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最近読んだ本など

・一人でもできる映画の撮り方
 …という本を最近読んでいた。昔夜中にTVでも放映されていたらしい。中身は、カメラのアングルや諸テクニック、ライティング、モンタージュ、編集など、素材を撮ってから1つの映像作品を作り上げるところまで解説してある。これを見ると、本当に大変だねえと思う。いつも辛い批評ばかりで済みません(^^;。

 TRPG的にもかなり参考になるところがあって、特に参考になったのは「モンタージュ」の辺。「モンタージュ」というのはカットをつなぎ合わせて話の意味付けをしていくことなのだが、例えば殺人事件があった場合に

1)被害者の部屋の扉をガンガンたたく
2)倒れた被害者の足のカットが入る
3)部屋に突入
4)血糊と胸に刺さったナイフが映る

とかいうカットのつなぎ方で、どんな事件が起きているのかを視聴者にわかりやすく見せるというもの。別のやり方としては

1)被害者の枕元側からカメラを固定にして延々入り口の方を映し続ける
 (上記のイベントのようなものは全部映っているので視聴者が自由に取捨選択して見る)

という撮り方もある。TRPGの「シーン」をイメージ的にどういう風に区切るか?の2つのスタイルが垣間見える。あと、「モンタージュ」についてはロシアで非常に研究が盛んだったそうで、各種モンタージュ理論が発表されてたそうな。名作?「戦艦ポチョムキン」なんかのモンタージュはこの辺の理論に基いた傑作らしい…ということで見たくなってきたw。

 例えばモンタージュ理論の中で「前のカットによって後のカットの意味合いが変わる」というのがあって、後のカットとしてはただ「男の顔(表情なし)」を出すだけでも、前のカットが悲惨なカットだと男の顔が悲しげに見えるし、わくわく期待を煽るようなカットだと楽しげに見える、という効果があるそうな。TRPGのシーンでも、後のシーンとして

「ただPCたちの普通の日常をプレイするだけ」

というシーンを作ったとして、その前のシーンで

「もうすぐPCは病気で死ぬんだ!」

というシーンを入れるとその日常シーンはとても悲しげになるし、

「もうすぐPCは誕生日でパーティーの準備をしないと」

というシーンとか台詞を入れると、後の日常シーンは楽しげなものになる。という効果がある。ブレカナでシーンのイメージを暗示する「シーンカード」というのを提示して雰囲気をなんとなくかもし出すというのがあるけれども、それをもう少し効果的に応用したシーンの構成が考えられますかね。

 まあ、そんな感じで参考になったし、内容自体も非常に面白かったです。

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 ほかはあまりたいしたものは見てない気がするがども

・アグネス仮面新刊
 この漫画家は好きなのでなんとなく惰性で。肉体の描き方が好きじゃのう。

・エマ6巻
 はっきり言って5巻で内容的に終わっちゃってるんで(^^;、この後はもう「壊す」しかないだろうなあと思っていたら案の定そういう展開に転びつつあるようです(憶測)。…と、想像するのだが見ると先の分岐を考える想像力が阻害されるのでしばらく見ずに封じておくw。

・神狩り2
 読み中。なんか、内容がヒロインの出てこないエンゼルギアなんだが(笑)。エンゼルコアは唯一面白かったのはネタばれだけども「PCが死んでもゲームは何事もなかったかのごとく進む」という驚愕の展開でしょうか。あれはすごかった。
 どうでもいいけど山田正紀の影響で

「ファンタジーといえば、まず神殺し。英雄ものなら絶対必須」

と思ってるのでブレカナなんか「英雄もの」の風上にも置けないシステムだと思ってるのだが、まあ個人の趣味であるw。


んでわまた
by namizusi | 2005-09-01 12:55 | TRPG


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