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エピソード志向シナリオ

 自分のシナリオの組み立て方ってどんなのなんだ?という構造について最近考えている。世間によくあるようなシナリオの書き方というのはものすごく単純明快なシナリオを考えたときには書きやすいのだが、ちょっとシナリオ構造が多層並列処理的になってくるとさっぱり書けなくなるという問題がある。

・メインの話があり、あるポイントで分岐する

というレベルくらいの話なら書けるのだが

・メインの話がある。進行するうちにサブエピソード1,2,3が起動する。サブエピソード1~3はそれぞれタイミングと状況によって結果が分岐する。それぞれのサブエピソードの結果及びメインエピソードでの振る舞いによってメインの分岐結果が変わる。

…というくらいの展開がPC・NPCが個別にエピソードを持っているセッションでは容易に発生するのだが、シナリオに書こうとすると難解を極める。いわゆるシーン制をうたったシステムのシナリオでは各シーンに対して発生条件、結果とかを記述するのだが、上のような構造を考えるとシーンという単位では小さすぎて管理できないので「エピソード」という単位で発生条件、終了条件などを考えたくなる。で、「エピソード」にぶら下がってるのが「シーン」ということになり、

・現在これこれこういうエピソードが現状は知ってるので、それに従属するこれこれのシーンをプレイする必要が発生する。もしシナリオ中にエピソードを充足するのに必要なシーンが足りなかったら、エピソードのつじつま合わせを考えてシーンを創造する

とかいう風に考え出す。で、もっとめんどくさくなると全部シーンはアドリブで作ればいいので、シナリオ上どのエピソードをプレイするかを考える、という感じになる。

 …という風に考えてみるといわゆるシーン制とかSSS形式とか言われてるシナリオって生成過程としてすごく変で、よく見ると「エピソード」という概念に対する処理というのは

「メインエピソードはシナリオで作ってそれに基づいたシーンを書く」
「サブエピソードは開始と終了だけ書くので途中の展開はメインエピソードのシーンに盛り込んで何とか消化する」

という構造になっているようだ。何であんなふうになったんだろうと考えたところ

・その構造ってただのダンジョンシナリオじゃん

というところに気が付いた。結局シナリオの構造としては何も発展してないっつーことですかねえ。ふむ。
by namizusi | 2005-09-22 12:53 | TRPG


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