判定方法検討

 3つほどネタを考えたが、とりあえず考えやすそうな「神殺しダークファンタジー」についてシステムを検討してみる。システムに入れたい要望を列挙。

・システムの骨子の劇的展開システムは、プレイして楽しそうという観点から、カードを引く方式にしたい
・オンラインセッションで使いたいのでカードにあれこれデータを詰め込むのはやめよう
・“神”をいかにシステム上表現するか?
 →能力値の膨大なモンスターである?
 →不死である?
 →処理系を切り替える?
  →ダイスを振ってクリティカルするとダメージを入れられるとか
・どうやって“神”を倒すのか?
 →弱点を見つける
 →他の“神”の助力を得る
 →アイテム
 →そういう出自なのだ
 →クリティカルのみ有効とか特殊攻撃のみ有効とか
・キャラの初期設定を決めるシステムは?

 劇的展開システムはカードにしたいが、“神”なんかと戦うときはダイスを振りたいなあという気分が。Fローズで魔族辺りと戦い始めると結局のところ

・いかに相手より早くクリティカルして即死を出すか

というバランスになってこれがスリリングで楽しい。通常の判定というのは

1.大失敗
2.失敗
3.成功
4.大成功

という4段階くらいに成功の度合いを分けて、通常の判定では

12/34

で成否を2分するが、Fローズの魔族との戦闘では

123/4

という感じに成否の分岐点が横へシフトする。この辺のシフトで「普通の相手との戦い」「神との戦い」を区別できるかなあと。

 んで、どうやってシフトさせるかであるが、ヒーローポイントとか神業とかでやってもいいんだけどダイススキーな僕の趣向からすると、やっぱりクリティカルで表現したいかなーと。通常の人間とか魔物相手ならクリティカルすれば相手は即死する(大ダメージを受ける)のだが、神様がそれであっさり死んじゃありがたみがないし、かといってクリティカルが出にくくするとクリティカルが出るまで延々ごろごろ戦闘する深淵の初期の戦闘みたいになってつらいので^^;、

・クリティカルはとにかくサクサク出る(条件が整えば)。それもいっぱい

という感じにするとよさげかなと。で、クリティカルがサクサク出ても神様がなかなか死なないようにするには

・“神”は“命”をいっぱい持っていてそれが尽きるまで何度もよみがえるのだ

とかいうことにすればよさげである。これで某18禁伝奇ノベルゲームも再現できるようになるわけだ(笑)。

 あとは、「どういう条件が整えばそんなベラボーなことができるようになるか」というのと(普段からできたら強すぎる)、あと、説得するとかすべての“神”と戦うわけではないとか、戦う以外の解決法を模索するとかそういう辺も残す手法を検討したいかのう。


んじゃまた
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by namizusi | 2005-12-07 12:52 | TRPG


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