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自己組織化セッション

 プロジェクトを管理しないという発想

 いわゆる「箱庭型」とかバトルロイヤルなセッションというのは、ズバリこんな考え方をします。

1)関係設定を明確にする。GMがセッション中にやることはそれだけである。
2)終了条件を明確にする。GMがセッション終了時にやることは、PLの形作ってきたセッションをあらかじめ決めた条件分岐でデジタルに結果を振り分けて、それに沿ったりアクションを返すだけである

 関係設定を明確にすれば、何か問題が起きたときにどう対応するかは当事者(PL)が自分で判断して対応することが出来ます。そうしてPC同士やPC-NPC、PC-背景設定の間の関係構造が自己組織化されて勝手に出来ていくので、そうやってPLたちが自己解決していくのに全面的に任せてしまうわけです。楽ちん。

 まあ、最近では人間関係を“示唆する”ルールやハンドリングは一般的になりつつあるのですが、関係の強度や効果を規定するルールはなんだかどんどんこっそり消されつつあるようで^^;、その辺がこの自己組織化するセッションをプレイする上でGMの負担が増えているところです。まあ「関係の強度や効果を規定する」と、「そのPCは設定から言ってそんな行動は出来ないのではないか?」という束縛が発生するのでそれが嫌だって人が多いからそういうことになっているのかもしれません。個人的にそういう人は

・自発的な自由というのは、ある程度束縛があって、その制限の中でどうしようと考えることで発生する

という「自由」というものに対する根本的な精神を理解していないなと思うのですが、まあ、しょうがないね。

 あとまあこういうセッションではPCが活躍するかなんてまったく保証してくれないので(例えばPCが雑魚戦なら絶対に勝つ、なんてことすらまったく保証しない)、自発的に判断して行動できる能力と、

「どんな結果になってもまあしょうがないや、やることやった結果だし」

と受け入れる能力があるかどうかというのも影響してきます。

 基本コンセプトとして「GMは中間部の展開を何も束縛しない」ので、当然PLは自分がやりたいことだけやるはずなんでそれで納得してもらえないのは救いようがないのですけど^^;


それでは
by namizusi | 2005-12-13 12:55 | TRPG


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