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公倍数的セッション

 ハンドアウトとか今回予告とかについて、「ここは最低限共有しよう」という意味で公開するのと、「この範囲に納まる人だけ集めよう」という2つの用法があって後者は嫌だなあと愚痴を垂れた日記かなんかがあったんだけど、どこに書いたか忘れた。量が多すぎる^^;。

 さて、TRPGのセッションで最大公約数を目指して共有できる部分を探ってプレイするという話で、まあ反対じゃないんですけど何となく気に入らないなと思うのは

>マスターは「戦闘好き」「戦闘=平原で殴りあい」「データ重視」「罠少なめ」「吟遊詩人」を
>プレイヤーAは「戦闘好き」「カッコイイ演出をしたい」「データ重視」を
>プレイヤーBは「戦闘好き」「支援キャラが好き」「データ重視」「ノリ重視」を
>その時したいと思っている場合では、

>この三人の参加者の間での“最大公約数”は「戦闘好き」「データ重視」となります

(dvampさん「日記兼日々のボヤキ」[TRPG考察]“困ったちゃん”より引用。失礼しますm(_^_)m)

この最終的結論の

「戦闘好き」
「データ重視」

なセッションというのがいまいち面白そうじゃないってところでしょうか^^;。
こういう公約数的考え方で、すでに自分の中にあるものの中から共有できるものだけ選び出して遊ぶやり方というのは、はっきり言うと

プレイしても何も新たに得るものがない

んですよ。同好の志を集めて「これってやっぱりいいよね~」と再確認するというのがTRPGでやりたいことであり、それがコミュニケーションと思っているのでしょうか?

 まあそれはそれ、1つの楽しみ方として反対じゃないんですけど、

「それだけではつまらない」

と思います。

 僕がやりたいのは上のモデルを借りさせてもらいますと最終的に公倍数的に

「戦闘好き」
「戦闘=平原で殴りあい」
「データ重視」
「罠少なめ」
「吟遊詩人」
「カッコイイ演出をしたい」
「支援キャラが好き」
「ノリ重視」

…というセッションがやりたいんですよ。


盛りだくさんでとても楽しそうに見えませんか?


実際の手順としては以下のようになると思います。

・最低限、共有できる楽しみとして「戦闘好き」「データ重視」という要素はきちんと押さえる。
・その上で「戦闘=平原で殴りあい」「罠少なめ」「吟遊詩人」「カッコイイ演出をしたい」「支援キャラが好き」「ノリ重視」…といった新たな面白さにもチャレンジする。
・うまくいけば今まで知らなかった新たな面白さを理解できるようになる。
・うまくいかなかったら撤退して、やっぱり共有できる「戦闘好き」「データ重視」という基本の面白さに立ち返る。

…そういう手順を繰り返して、共有できる既存の面白さを再確認しつつ、他のメンバーから与えられる新たな面白さに新鮮な刺激を受ける。

 それが、TRPGにおける「コミュニケーション」というもののあるべき姿ではないかと思うわけです。(まあ、結局最終的に言いたいことは同じなのかも知れませんが)
by namizusi | 2005-12-19 20:50 | TRPG


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