ユーザインタフェースという観点で見たシナリオ/セッション

 UCD=利用者中心設計のプロセスとは?
 お金を下ろせないATMの画面デザインを考える
 入力情報を預かる責任を果たせる画面デザインとは?
 「戻る」で入力データが消えてしまうフォームはいらない

 Webアプリケーションのユーザインタフェースに関する記事ですが、TRPGのシナリオとかセッションで「いかにしてPLがプレイしやすいシナリオ/セッションを作るか?」の参考に非常になります。自分的に気になったポイントなど。

1)ユーザインタフェースを先に考えてから内部構造を考える
 →ハンドアウトを先に考えてからシナリオの内容を考える。

2)選択のない誘導は不自由感というストレスを与える
 →マスターシーンは「それは本当に絶対に必要なものなのか?」を考えて必要であれば入れる。Webアプリケーションではそういう時「スキップ機能」があるのが常識であるが、TRPGのシナリオでもスキップ機能をぜひ入れるべきでは?

3)やり直しができるようになると「失敗」は「成功のための創造的活動」に転化する
 →要するに「失敗」とかいうのは「やり直しができない融通の効かないシナリオだからである」ツーことである。可能なら失敗しそうなところはやり直しができるようにするとストレスがたまらなくなる。

4)ユーザーの意思を尊重する
5)ユーザーのためにシステムがある
6)ユーザーが自分のペースで作業できるようにする
7)ユーザーの時間を大切にする
8)ユーザーの労力を無駄にしない
etc...


 うーむ。思い当たる節が山のようにあるのだがw。
 んでは
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by namizusi | 2005-12-22 12:41 | TRPG


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