判定方式検討2

判定方式メモ続き。

D10がいいかなー?と思いつつある。
あとまあ“縁”ルールの辺は「人望のないPLは活躍できないよん」ルールだなあとか思いつつ。そのままにしておこうw。

・判定ダイスを増やす方法
 ・弱点攻撃をする
  ・弱点攻撃効果
   判定ダイス+1個。判定値-2
 ・シナリオアイテムを取得する
  →シナリオアイテム生成ルールorチャート作成が必要?

・「縁を捨てる」効果の再検討
 ・クリティカル数がどれだけ増えたか計算するのがとてもめんどい^^;
  ・代案1
   判定値/クリティカル値を+3/+3して再度判定し、結果を足す
   →ダイスをまたいっぱい振れるのは気分が良い
   →絶対成功するわけではない、というのがびみょー
  ・代案2
   クリティカル数判定ダイス分プラスする
   →6Dでクリティカル1、成功3、失敗2の場合、
    クリティカル7、成功3、失敗2になる
  代案2かのう…?

・「自分自身」という縁…特殊ルール
 自分自身への“縁”をすべてのキャラは1つ持っている。
 自分自身への“縁”を捨てることができる。
 自分自身への“縁”を捨てたキャラはシーン終了後死亡/消滅する。
 自分自身への「縁を使う」ルールは使用できない。常に効いているため。
 (デフォルトのクリティカル値1は「自分自身への縁」の効果である)
 自分自身への“縁”を捨てると通常の「縁を捨てる」効果のメリットを得る(判定ダイス数だけクリティカルする)。さらに「受難」を1つ得る。判定処理終了後、すべてのクリティカル値が1減少する(縁がなくなったので)

・クリティカルの効果
 クリティカル数だけD10を振る。
 1が出た…即死+1(累積)
 2~10…ダメージ2倍(累積)

 クリティカル数だけD10振って結果を足してクリティカル表参照という手も考えたが、クリティカル1個でも即死効果がありえるのを考えてバランス調整をすると結局上記のような結果になるかな?と思ったので手間の要らない上記の方式で行くかのう…

・判定値の補正
 ・相手はでかい…+2
 ・相手は小さい…-2
 ・有利な要素1個につき…+2
 ・不利な要素1個につき…-2

・通常対抗判定方式
 ・クリティカル数をお互い引き算する
  ├攻撃側のクリティカル数が1以上ならクリティカルダメージを計算する
  ├クリティカル数がマイナスなら判定失敗
  └クリティカル数が0なら成功数をお互い引き算する
   ├攻撃側の成功数が1以上なら通常ダメージを算出する
   ├成功数が0なら判定失敗(防御側有利)
   └成功数がマイナスなら判定失敗
 半無限ループに陥るかも^^;

・攻撃vs防御の場合
 ・武器/防具破損の可能性あり
  ・攻撃側クリティカル&防御側成功…防御側武器が破壊される
  ・攻撃側クリティカル&防御側失敗…防具が1つ破壊される
  ・攻撃側成功&防御側クリティカル…攻撃側武器が破壊される

・攻撃vs回避の場合
 ・防具破損の可能性あり
  ・攻撃側クリティカル&防御側成功…防具が1つ破壊される
  ・攻撃側クリティカル&防御側失敗…防具が1つ破壊される
  ・攻撃側成功&防御側クリティカル…-

・クリティカルしたが判定失敗した場合
 クリティカルを優先する

・手加減
 判定の結果として出たダイスを好きなだけ除去できる


次は能力値かね~
んじゃまた
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by namizusi | 2005-12-23 12:18 | TRPG


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