つらつらと

 「◆「強すぎるNPCは目障りだから消えろ!(笑)」-2002/03/03
 「◆「しゃべりすぎるGMはPLの自由な発想を殺す」-2002/03/27

 昔書いた記事ですが、上に書いたような理由で僕はNPCで展開を制御するセッションが大嫌いです。
 まあ、時々思い出したようにNPCを使って誘導してみるとホントに楽になるんですけどね。それでも好きになれません。まあ、趣味の問題ではありますが。

 何が嫌ってこの技法を多用しているとGMの言うことに従っていればそれだけでうまく行くと刷り込まれて、ヘイコラ従って、自分で何とかしようとするということ自体を考えなくなるPLが増殖する点でしょうか。

 うーん、でも実際増殖していたのかどうか。

 何か根本的にそういうことを考えられない人っているようなので、そういうことを考えられない人も安心してプレイできる、ということで考えなしのPLが寄って来たのか、NPCの誘導によって甘やかされ続けてきたので思考力が養われなかったのか、その辺の差異はわかりません。どうなんだろう。

 例えばGMやNPCの誘導する展開に何も考えずに突っ込んでいくと100%全滅するシナリオをプレイしたとして(僕はそういうのをよく考えるのですが)、途中でこのまま突っ込むと全滅するよ、と予告するんですけど、それでも何も考えない人は嬉々として?突っ込んで行き、何の抵抗もひねりもなくサクサク全滅してくれるわけです。

 正直、馬鹿じゃないの?と。

 まあ、そもそも「何も考えずに突っ込んでいくと100%全滅するシナリオ」なんか考える方も考える方だよなあと、若気の至りというか、昔の感覚だとTRPGというのはサバイバルゲームであるという感覚だったので(そういう環境だったんですよ)、全滅するくらいのバランスで組むとPCが1、2人死ぬくらいで終わるというバランスだったので、同じ感覚でいまどきのPLに同じようにやってもバランスが変わってるってことなのかも知れません。

 「◆PCに目的を与える-1999/11/27」でもちょろっと書いてますが、僕が考えるNPCってことごとく腹黒い悪人ばかりだったりしますので(いい人でも何か一物を持っている)、素直すぎるPLとはスタイルとしてかみ合わないというのはあります。

 ということで、最近は多少ハッピーエンド志向に切り替えるべきか?ということも考えつつあります。なんも考えずに状況に流されて脊髄反射的な激情に狩られて突っ込んでるだけだろー、という人はしばしばいますが、でもまあ、ひねった挙句にハッピーエンドに落としてあげると喜びますので。少しむなしいですが。

 ゲーム的な面白さと教育的配慮みたいなものを考えるとするなら、「何も考えずに突っ込んでいくと100%全滅するシナリオ」を作ってもPLの技量に応じて何度もリトライ可能なシナリオにすればそれなりになるのかもしれない、とは思ってます。実際にやったこともあり、これはちゃんと回ったしな。その辺を何か綺麗にシステム化するか、システム化したシナリオを作るかそんなのを作りたいなあと妄想中。

 あー、「ツキカミ」に転生ルール入れるべか。これで心置きなくPCを殺せる(笑)。やるなら「キャラクター作成」というもの自体をなくして、即座に生まれ変わりキャラを差し替えられるようにするといいかのう。キャラメイクというのはキャラの魂を設定する作業ということにして外見の肉体はテンプレート選択にすればいいかのう。

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 全然関係ない話ですが、「歓びを歌にのせて」を見てローズ・トゥ・ロードをやりたくなったのだが。で、魔法のオプションルールで「魔法のハーモニー」ルールを取り入れて見たいなあと。昔「ローズ・トゥ・ロードでわかるRPG入門」?とかいう本でお遊びでみんなで協力して生成魔法を作る遊びが紹介されていましたが、あれを実際のプレイで使えないものかと。問題はタトゥーノって個別にMyデッキを持ってたりするので、カードの混在をどうするかというところですが…デッキ共有すればいいかのう。カード枚数は2デッキ混ぜるくらいで調節して…。
 あとは、いいネタだな。


すっかり話がそれたが、まあいいかw。

それでは
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by namizusi | 2006-02-06 01:13 | TRPG


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