キリンを冷蔵庫に入れるにはどうする?

 ソフトウェア開発をシンプルにする考え方のコツ
 アジャイル開発ではドキュメントを書かないって本当?

 この辺はオブジェクト指向開発でも非常にわかりやすく勉強になりますが、たまにはこじつけてTRPGの記事でも書いてみる。



問題:「キリンを冷蔵庫に入れるにはどうする?」
 どうしますか?







1.システム的アプローチ
 TRPGのシステム的アプローチには上記のような問題に対して以下の3段階(細かく分けると4段階)の対応があると思います。

<1>とにかく判定に成功したら成功するのだ
 ・ぱられる☆ロ~ルRPG
 ・神業
 ・WARPSのヒーローポイント

<2>共通認識された判定で成功したら成功するのだ
 ・大多数のシステム
 <2-1>GMが提示した技能の判定に成功したら成功する
  ☆GMのイメージにPC&PLが合わない場合、齟齬を補正するシステムがあるとプレイが潤滑になる
   ・深淵の寿命、キャッスルフォルケンシュタインや扶桑武侠伝のスートが違っても達成値+1として手札を出せる、よくある消費型ヒーローポイントシステム、など
 <2-1>PLが提示した技能の判定に成功したら成功する
  ☆ヒーローポイントのないシステムはこの辺で調整するんでしょう
   →予想外の解決案を提示されるのでアドリブ能力を問われる

<3>共通認識された要素は判定の1要素となるが、それだけで成功するとは限らない
 ・Aの魔方陣
 ・修正値

2.プレイングテクニック
 2番目の記事と関連しますが、こういう茫洋とした問題提示をされた場合、回答者自身が積極的にアプローチすることも必要になります。よく「選択肢を明示すればいい」と言われますが、すべての選択肢をGMが明示することは不可能です。PLからのアプローチによって気付く選択肢というのもある。
 また、PL側の問題として

・何もやりもしないくせに、あれこれ自分の中だけで思い悩んで結局何もしない

という現象がありますし、また案を提示しても

・否定的な問題点を次々追加していくばかりで結局自分では何もしない

という困った人もよくいます(ベテランっぽい人に多い)。

 ポイントとしては

・まずシンプルにプランを考えること(1番目の記事参照)。
・問題があってもそれは後から考える
・環境条件が不明なら、環境条件を聞く。しつこく聞く
・何はともあれやってみる。やってみれば何ができるか/できないかが、生に把握できる
・失敗したら即死は困る(笑)

というところでしょうか。


んじゃまた
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by namizusi | 2006-02-24 12:48 | TRPG


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