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あれそれこれ

1.国産TRPGの終焉
 こういうブラックな与太話を「そんなのあるわけねーやん。ばーか」とさらっと流せない了見の狭さが笑えますな。まあ、別に業界が消えようが、僕は好きなのでやりたければやる。それだけやん。ということでどうでもいい。
 しかし、昔は「これどうやって読んだらいいんだろう?」と苦慮する記事が多かったような気がしましたが最近は面白い文章を書くようになりましたね~。

2.TRPG市場の内と外:或いはTRPGで扱える世界の限界とその超克について
 気になったのはここ。

>漫画・アニメ・SF・ファンタジーといった流行の文芸から一旦解き放ち、その既存の文脈からまったく外れた場所でも楽しく遊べるTRPGというものが、果たして成立しうるのかどうかを徹底的に考察することで、初めて見えてくるのではないか、と。

考える暇があったら実践した方がいいのでは?と、とみに思う(笑)。自分的には別にすでにやってたことなので取り立てて言うほどのことでも…と思わないでもない。

まあ、ちょっと前に発売されたローズ・トゥ・ロードリプレイ「ソングシーカー」で、TRPGについてあまり知らない人たちばかり集まって1から遊び方を開拓してくのが面白かったというのがあるのですが、TRPGには、まったく知らない人でも遊び方を理解すると面白くて引き込まれる魅力があると思うのでその辺をどう取り込むか?とか、そういう人たちはがどうやって面白さを発見していくか?というのを考察してみるのは有意義だと思います。

3.一本道なシナリオへの批判に対する話
 どうなんでしょう。

・記述は1本道だけど突っ込み次第で展開が拡散し得るシナリオ
・記述は1本道で、展開の拡散をことごとくつぶしたシナリオ

のどちらがいいのかな?というのは微妙なところです。むしろ「1本道シナリオ」が悪いのではなくて「1本道セッション」がどうしようもなくつまらないという点が問題ではないかと。1本道に書かれていてもメンツ次第で展開が変わることはよくありますし。

 あと、分岐シナリオだとセッションで使われない部分が増えて無駄になるという内容が書かれてますが、想定外のアクションがきたときの対処法をある程度書く親切さというのはプロフェッショナルな品質として保証すべきではないかと思わなくもないです。(まあ、情報が多すぎるとGMがパニくるという問題はありますのでほどほどに)

 で、ルールブック掲載シナリオって2本くらい載るのが標準的かなと思うので

1.1本道シナリオ
2.ちょっとむずかしめのシナリオ

という配分が良いと思います。が、

1.戦闘が簡単な1本道シナリオ。余裕があるので意外と自由度が高く展開のバリーエーションが広がる
2.戦闘がきつめなシナリオ。余裕がないので展開が広がらずある意味こっちのほうが簡単なのでは?

という感じに戦闘難易度で2シナリオを想定するとTRPGのシナリオとしての難易度的にどうなのか割と疑問だったりします。戦闘オンリーの脳みそ筋肉なシステムなら別ですが。
一方「PLに考えさせる難易度」という観点でステップアップを考えるなら

1.1本道シナリオ。戦闘して倒せば終わり
2.ごく簡単な葛藤シナリオ。分岐は1個

という構成にすると面白いんじゃないかと思います。てか葛藤するシナリオって分岐書くの大変とか言われますが、1シーンの消費時間が2倍とか3倍になるのでシナリオの長さが2分の1とか3分の1とかになるわけで、結局総量はそんなに変わらんと思うのだが。


それでわ
by namizusi | 2006-04-24 18:19 | TRPG


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