喜怒哀楽のバランス:(^_^)

“喜怒哀楽”あるシナリオ構築の話
“喜怒哀楽”が広げるプレイング

 うーむどうなんですかね。
 最終的なセッションなり完成された物語は程よく“喜怒哀楽”が配分されるといい感じの楽しく味わい深いものになるんですけれども、それぞれの感情表現にはTRPGのプレイングの特性というものがあって以下のような感じになると思います。
 



・“喜楽”
 プレイヤーが自発的に発想しやすい。
 セッションで空白期間があると(わりと自由に行動していい状況があると)自然にこちらに流れやすい。
 ギャグ系のネタは時事ネタ系に流れることが多いので、シナリオに記述しておくとあっという間にネタが古くなってわけがわからないことになりがちである。

→ということで僕はシナリオにこの辺はあまり書かない。プレイングで「拾う」ことによって補完する。プレイヤーがこの部分は自発的に発想し易いので任せられる。

・“怒哀”
 プレイヤーが自発的に発想しづらい。
 放っておくとこの手の深刻な進行からプレイヤーは逃げたがるので、きちんと完遂したいならシナリオ&マスタリングで制御する必要がある。
 わりと時代を超えた普遍的なネタがこちら系で多いので(怒…復讐ネタとか、哀…不条理ネタとか恋愛ネタとか)、シナリオに記述してもネタが古びることは少ない。

→ということで僕はシナリオにこの辺のことをメインに書く。実際のセッションはひたすらギャグに走って爆笑セッションになったりすることが多いが、最終的に“怒哀”のネタによってピリリとポイントの締まったセッションにできる。


…まあこんな感じで、うちのサイトのシナリオはわりと“怒哀”を強調した辛そうなものばかりなんですけど、実際のセッションはギャグ満載でゲラゲラ笑いながらやってることが多いような。笑って笑ってひたすら笑って、最後にほろりと来るような感じですかね。

あとまあ喜怒哀楽のバランスが偏っているとナチュラルにバランス調整プレイに走る人も多いような気が。


うむ
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by namizusi | 2006-07-26 21:45 | TRPG


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