中級者のための陰謀プレイ:(・_・)

 よいこはまねしないように^^;

 「初心者のための~」とつけようかと思ったのですが、さすがに初心者でいきなり腹黒いプレイをされるのも嫌なので(笑)、「中級者のため」ということで。



1.陰謀プレイの楽しさ
 なぜ陰謀プレイのような腹黒いプレイをしたくなるかと言えば「楽しい」からにほかなりません。どの変が楽しいかを以下に列挙。

・他人の不幸は甘い蜜
 昼の扇情的なワイドショーやスクープ系記事を見れば明白なように「人の不幸を楽しむ」という性癖が人間には普遍的にあります。「戦争の楽しさ、痛快さ」も「自国のためという大義名分に守られながら、敵(他国人)をやっつけるのが気分がいい」というところにあります。さすがに戦争で相手が死んでしまうのは酷いので^^;、「ルールで相手をやっつけられる」ようにしたのが「闘争型スポーツ」「ゲーム」ですな。

 「他人の不幸は甘い蜜」とはっきり言われると嫌な気分になれますがw、しかし現実のエンターテインメントの半分くらいの本質は人の不幸を面白おかしく感じるところから来ているといっていいと思います。

 ……なーんて御託を並べましたが、とにかく人をやっつけるのは楽しい。その楽しさはごく普遍的なものである。つーことです。

・展開をコントロールできる
 自分の欲求のためにあれこれ展開をコントロールできるというのが楽しいです。まあ、協力プレイでもできますけどね。

・障害を乗り越えるのが楽しい
 他のPC(=PL)=仮想敵となるので、そういうリアルな障害をテクニックでクリアしていくのが楽しい。最近のゲームの動向は「対戦ゲーム」「ネットワークゲーム」が主流となってきていますが、これって結局「人間相手に戦うのが楽しい」ということですよね。

・どんな結末になるかわからないのが楽しい
 「こういう結末にしよう」と意図して策謀を凝らしますが、実際そうなるとは限らない。そこでまた考える。最終的に失敗しても全力を尽くして努力できる。そういうところが面白いかなと。

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2.プレイ可能環境の確認
 いわゆるFEAR系システムというのは日本人的集団特性の

・「みんなでみんなで」
・「出るくいは打たれる」
・「予定調和」

……といった概念を体現しているのであまり向いてないように思います。僕はかなり個人主義的人間なので上記のような概念が大嫌いで大嫌いで聞くだけでじんましんが出そうで嫌なんですが、まあその辺の嗜好は人それぞれ。

 それはさておき、まあシステムによって向き不向きがあるので今プレイシステムが向いているかどうかの確認はしましょう。アメリカン産ゲーはだいたいアメリカこそが超絶個人主義社会なので向いてるシステムが多いように思いますね。(「バイオレンス」はどういうわけか仲間が死亡するとミッション失敗になってしまうようですが。おかしい(笑))「コンスピラシーX」なんかは陰謀専用システムですかね^^;。

ポイント1)システムが陰謀プレイに向いているかどうかを確認する

 次に確認すべきなのはプレイするメンツの傾向。裏切られても笑って許せるメンバーか、そうでないのか、というところです。この辺は実際にプレイしてみて感覚的によさそうかどうか?とか、事前に「裏切るかもしれませんが良い?」と確認しておくとか、深淵の場合は魔族教団キャラとか「奇妙な旅人」を選択した時点で「裏切りますよ~」と宣言してるも同然なので、そこで素直にOKが出るかどうか、という空気を読み取って判断しましょう。

ポイント2)プレイするメンツが陰謀プレイに耐性があるかどうかを確認する

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3.展開誘導のテクニック
 展開を誘導するためのテクニックを以下に述べます。

3-1.情報は“命”である
 情報は命です。情報がなければある局面で「何が可能なのか」がわかりません。何か行動した結果「どうなるか」もわかりません。陰謀プレイの基本は「行動を都合のいい方向に誘導し、望ましい結末を得られるようにする」ことなので、人に先んじて各種情報を得ておく必要があります。そして、人に先んじて情報を得ることができれば都合のいい情報を公開し、都合の悪い情報を隠蔽する「情報操作」によって他PCの行動をコントロールすることができるようになります。

3-1-1.都合のいい情報/悪い情報と、その対処法
 都合のいい情報/悪い情報は、以下の観点で分類できます。この前プレイした深淵では「山の中腹の塔の中に魔族を解放できる宝物がある?」という設定でした。その設定をベースに例示をば。

1)都合のいい情報:自分の望む展開に導いてくれる情報
 具体例)その宝物を使えば敵軍を倒すことができる
  →国のため、力を手に入れねば、という話を強調

2)都合の悪い情報:自分の望む展開から遠ざかってしまう情報
 具体例)塔の脇を通る道の先に行けば、味方の別の町に着くことができる
  →別の町に行く前に、宝物の力で手柄を立てて名を上げてから凱旋すべきだ、と、けん制

3)どちらとも言えない情報
 具体例)町の姫様が行方不明になってしまった
  →とりあえず保留 

こんな感じ。

・都合のいい情報→やるべきだ!と強調
・都合の悪い情報→その前にやるべきことがあるのでは?とけん制
・どちらとも言えない情報→とりあえず保留。余裕があれば情報をさらに集めて明確化する。もしくはその辺の展開が進まないようけん制する、とか。

という具合に、情報の種類によって対処法をリアルタイムに切り替えていく必要があります。ここを考えるのが楽しい(笑)。

3-1-2.情報の隠蔽
 陰謀プレイするときには情報の隠蔽ができると他のPL/PCに「都合の悪い情報」が伝わる前にそれを排除できるようになってとても都合がよいのですが、FEAR系システムのスタイルでは「情報は公開すべし」というのが基本方針になっているのでとても都合が悪いです。この辺もFEAR系システムでは陰謀プレイが向いていないという主張の根拠の大きな点であります。

 さて、情報の隠蔽をするための方法は各種あります。それを以下に列挙。

1)盗賊系キャラをやったりして斥候を勤め、事前に罠とか宝箱とか部屋の情報を得る
 単独行動すれば他人に先んじて情報を得ることができます。どの情報を公開するかはあなたしだい。都合の悪い情報は隠しましょう。あとで気づかれたら「言い忘れた」といいわけするがよろし。

2)知識系・情報系キャラをやる
 知識技能、情報収集技能で人に先んじて情報を得ることができます。公開するかどうかはあなたしだい。

3)密談をする
 特定キャラに伝えたい情報があるが、他PCに聞かれると設定的に邪魔されたりしてうまくいかなさそうなときには、伝えたい相手だけを呼び出して密談するのが効果的です。また、密談の最中に他のPCたちの知らない、相手の私的情報を得られるとなおGoodですな。(そういうときは、自分の私的情報を相手に伝えて、相手に交換条件的に話してもらうのがセオリー)

3-2.自分では何もしない。人に何かをさせる。
 陰謀プレイをする場合には自分が無力で自発的に行動しづらいキャラクターの方が向いています。というのは基本的に

・自分ひとりでは勝てない

からです。自分一人が悪者で他PCを裏切ったとして、それがそのまま公開されたら自分ひとりと他PC全員と闘わなくてはなりません。4人パーティーなら1対3で戦わなくちゃならんてことですな。でTRPGでは各PCの戦闘力というのは大体同じくらいに設定されてるので、1対3ならそのまま戦力比も1対3になるわけで、勝てるわけがありません。だから

・PCを味方に引き込む

ことでバランスを崩すのが重要となります。4人パーティーなら1人引き込めば2対2になってかなり勝算が出てきますな。で、味方に引き込むためには

・人に何かをさせる

というのが有効です。人に何かをさせるということは、

・自分のやりたいことを理解してもらって相手の力を借りてやってもらう
・相手のことを理解して、それをやるよう促す

のいずれかで、お互いにコミュニケーションして共感することになります。そうすれば、以後も仲間として行動しやすくなる。また、もし敵対することになっても相手がためらう取っ掛かりとなり得る。

 まずは、人を自分の目的に沿うよう行動させ、自分の目的から遠ざかる行動を全体的に抑制し、それらを確認したうえで初めて自分でも動く(さすがにほんとに何にもしないと不信感が芽生えてしまうので、せめて「何かしている振り」はすること)。そういう立ち居振る舞いをすることが重要です。

3-2-1.目立たないようにする
 自分からあまり行動しないようにするメリットのひとつは

・目立たないようにする

ということです。自分から何か行動すると、周りから「やつはどんな行動をしたのだろう?」という評価をされます。そんなこと意識してませんが、無意識的にもなんだかへんなことをしていると「なんだか変だぞ?」と察知されてしまいます。そういった危険を回避するためには

・自分では何もしない

のがとても有効です。何か怪しげな行動をしたいと思っても、他PCに話を振って彼(彼女)に行動させれば

・怪しまれるのは彼(彼女)であって自分ではない(酷)

ということになって一種の防波堤ができます。ここでとことん問い詰めてきて、そう行動するよう促したのが自分だとばれても、疑惑の行動で問い詰められるのは自分と彼(彼女)の少なくとも2人となり、最悪パーティーアタックになったとしても

・自分&彼(彼女)の2人 vs 他PCたち

という構図になって、たった一人で戦うのに比べたらはるかに有望な状況となります。これが自分から積極的に何でもかんでも行動するスタイルで行くと、他PCに疑われたらその瞬間

・自分1人 vs 他の全PCたち

という圧倒的に不利な状況になってしまいます。

 というわけで、最終的に来るべき対決に備えて、一人でも多くのPCを自分側に巻き込んでおくことが重要で、そのためには他PCを自分の目的に沿うよう助言wして行動させる、という布石を打っておくのが有効となります。まあ、もっと酷い手としては、疑惑をもたれたPCを見捨てて他PCたちと一緒になってよってたかってやっつけるという手もありますが、以後誰にも信用されなくなってしまうので、それは最終手段としてとっておきましょう。友達なくしますし^^;。

(そのあとで独房とかに入れられたPCを見舞って、「あの時はあするしかなかったのだ。すまない」とかやるのは悪役的お約束ではあるがw)

 あとまあ

・自分に都合よく他PCが動いてくれてるときは極力何もせず見守る

というのもポイントですな。

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4.決戦の仕方
 陰謀プレイをする場合、最終的に展開をひっくり返して決戦をする局面に突入します。まあ、決戦をする段階で大体勢力図が決まっていて結果も決まってるような状況が多いですが^^;。ここに入る前にやるべきこととしては以下があります。

1)1人でも多く巻き込んで味方につける
2)味方につかないが直接敵対する理由のない相手はできるだけ戦線離脱させて戦力をそぐ
3)利用できそうな事物は事前に情報収集してなるべく利用可能にしておく

決戦をするときに「このタイミングで仕掛けたら味方はどれくらい、敵はどれくらいでバランス的にどうなるか?」というバランスを常に配慮して決行タイミングを見計らいましょう。基本的には

・期が熟すまでなるべく目立たず粘る

という方針で、反撃が明確にならない限りは全PCが(表向き)味方であるはずなので穏便にやり過ごし、陰で味方を着実に増やして行ってこちら側の勢力を増やし(設定的にどうやっても味方にならない相手もいるので、その辺の見極めもする)

・これ以上粘ると状況が反転して敵対勢力の方が強くなっていってしまう

というタイミングでバッと反旗を翻して作戦を決行するがよろしいでしょう。


ということで、あとは健闘を祈る。
くれぐれも、よいこはまねをしないようにw。

んでは
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by namizusi | 2006-07-31 14:27 | TRPG


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