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誰でも楽しめるセッションのやり方(1):(・_・)
ここ

>…ところで、「誰でも悦ばせることができる」方法について誰かまとめませんかねぇ(^^;)。

とあったので考えてみた。
昔某所でそういうシナリオの考え方はないですか?と募ったら「無理」と思考停止された。
が、そこで止まってたら進歩がないし、実際ある程度幅広い人も受け入れられるセッションをプレイすることは可能なので、その辺のノウハウをば整理。

考えてみたところでは、以前「最大公約数的セッション」「公倍数的セッション」とかいう話を書いたが、この2つのスタンスによってアプローチがまったく変わるようであるというのは分かったのでその辺を解説する。

1.最大公約数的セッション志向によるアプローチ

・「スタンダードなTRPGなシステムは何か?」の把握が重要になる。ぶっちゃけ、最近のスタンダードなTRPGをやれば公約数が大きくなる。
・スタンダードなTRPGシステムで遊べない場合は、世間一般に通用する普遍的な志向を表現するという中身のレベルでスタンダードさをアピールして公約数を大きくする。アニメのパクリ満載とか、現代伝奇アクション系を狙うとか。
・今回のセッションで「やりたいこと」を明示することで、偏った内容のセッションをやる場合でも傾向の合う人間を集めて公約数を大きくすることができる。

特徴)
・似たようなパターンのセッションになりがち
・偏った志向のセッションをやろうとすればするほど実はプレイヤーの志向の幅を狭めて募集することになるので、気心の知れ易い、意外性のない、よく言えば安心してプレイできるメンツと遊ぶことになる

2.公倍数的セッション志向によるアプローチ

・人が楽しむことを阻害しない/許容することが重要となる
・間口を広げてバリエーションの広い対応のシナリオ設計などが必要になる。対戦格闘ゲーで各種嗜好を取り込めるように、いろんなタイプのキャラクターパターンを準備するのと同じ。たとえばTRPGのシナリオ場合は、戦闘場面・会話場面・交渉場面・謎解き場面etc...を程よい配分でシナリオに混ぜよう、とか。
・他の人がよく知らない/興味がない偏った内容でも興味を示して交流できるよう「魅せる」プレイをすることがとても重要
 →この辺の初歩的なテクニックとして「笑う」というアクションが場を和ませるのにとても効果的である。人を笑わせるのは大変だが、自分が笑うのはとても簡単で、かつ効果が大きい。実は相手のことを何も知らず、話の内容もまったく理解していなくても「笑う」ことはできる。場の空気の読み方と、相手の発音、ジェスチャーのリズムを呼んでタイミングを合わせるだけである。よくみんなでゲラゲラ笑ってたけど「んで、何の話だったっけ?(笑)」とかいう実は内容は何も分かってないことが良くあるが(笑)、それは「笑いの空気」を読めるかどうかというレベルの話で、とても効果的である。アクションゲームみたいな感じですな。
・「拾う」アドリブテクニック系。人がやりたいことを拾って公倍数的にセッションに取り込む。「世界観を隅々まで把握する」「ルールを隅々まで把握する」「箱庭で嗜好範囲を限定する」「ランダマイザーでアドリブ補強」といったテクニックで対応力を高めることができる。
・キャンペーン/事前準備時間をしっかり取ったセッションで、PLの嗜好を拾う
・シナリオ上重要でないことはPLに考えてもらうことで嗜好を拾う
etc...

特徴)
・何より、あれこれやろうとすればするほどマスターの負荷が増える
・どんなに歩み寄ろうとしても越えられない壁は存在する。BLはできねー!とか


うーむ。続きを書くかどうか微妙。
「疲労」ためのアドリブ能力段階的育成法が書きたくなってきた。
by namizusi | 2006-11-09 18:57 | TRPG | Trackback
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